Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

miércoles, 28 de junio de 2017

Reglas de Contactos para Savage Worlds

Estas reglas genéricas las creé para una ambientación de cyberpunk-fantástico, pero el bueno de Antonio -Rolero Rural vio, con muy buen ojo, que se pueden usar de forma genérica para cualquier ambientación con un componente urbano, de intriga y/o de bajos fondos, en el que sea interesante llevar un control simplificado y con reglas de los contactos de los personajes. La idea es que los usen en las partidas y para generar ganchos y oportunidades de historias interesantes.

Como se ha comentado en la Comunidad de G+, los contactos no son lo mismo que la ventaja de Conexiones, que implica una relación privilegiada de un PJ con una organización o grupo en su conjunto, y tiene mecánicas específicas para obtener información o ayuda de dicho grupo como tal.

CONTACTOS
Por Rhea Monique - CC BY-NC 2.0.
Los Contactos son un elemento central de las relaciones personales de los PJs en las ambientaciones urbanas, de bajos fondos y/o de intriga. En la creación de personajes, cada PJ recibe 2 puntos de contactos, más otros tantos como su bonificación positiva de Carisma (si la tiene). Una bonificación negativa a Carisma no reduce el número mínimo de contactos iniciales, que es siempre de al menos 2.

Los contactos pueden ser de tres niveles:
  • Nivel 1: Normal. Un contacto con el que existe una relación de confianza profesional. Esta persona no ayudará especialmente al PJ fuera de sus actividades normales.
  • Nivel 2: Colega. Un contacto que aprecia en algún modo al PJ, está en deuda con él o tiene alguna razón para ayudarle más allá de lo puramente profesional o comercial. No se jugará la vida por el PJ, pero sí le hará algunos favores de vez en cuando.
  • Nivel 3: Buen amigo. Un conocido de toda la vida con el que existe una relación de verdadera amistad, inmune al paso del tiempo y a la mayor parte de posibles desencuentros. Esta persona es alguien que siempre estará dispuesta a hacer un favor al PJ.
Durante la creación del personaje, el jugador puede repartir sus puntos de contactos como quiera. Por ejemplo, un PJ con 3 puntos de contactos podría elegir tener un único buen amigo, o tres contactos normales, o un contacto normal y un colega. Durante el juego, los contactos se ganan, pierden, mejoran o reducen en función del desarrollo de la historia de los PJs.

Cada contacto debe ser descrito desde su creación con al menos un nombre propio y un término o etiqueta que lo defina (p. e. guardia, policía, gremio, corporación, hechicero, neuromante, mendigo, etc.). Y no obstante se anima a los jugadores a describir lo mejor posible a sus contactos, para darles vida y personalidad.

Uso de los contactos

Los contactos se pueden usar para recabar información y pedir favores ocasionales. Recabar información es una actividad básica de los bajos fondos, para saber cuantos guardias tienen un noble, si el mercader ha recibido mercancías valiosas, etc.

Para tratar de conseguir información sobre un tema en concreto, el jugador elige uno de los contactos de su personaje y se comunica con él o ella para indagar. El Máster debe decidir lo que puede saber dicho contacto en base a cómo lo ha definido el jugador, dependiendo de a que gremio pertenece o que entorno frecuenta. Después decidirá lo difícil que es que le dé la información al PJ (la penalización para la tirada descrita a continuación). Entonces el jugador hace una tirada de una habilidad apropiada de su PJ (se sugieren las de Persuadir y Callejear), más su bono de Carisma, más el nivel del contacto. Si supera la tirada, obtendrá la información disponible.

Para pedir favores ocasionales, la mecánica es la misma, pero estos están limitados al nivel del contacto:
  • Nivel 1: Favores mínimos.
  • Nivel 2: Pequeños favores.
  • Nivel 3: Grandes favores.
Espero que os guste y os sea de utilidad (sea en conjunto, o en las partes que os resulten más interesantes). Podéis descargarlo aquí como PDF.

domingo, 11 de junio de 2017

Campeones de Ulthar y Ayudar Jugando

Como algunos sabréis, desde hace un tiempo he estado inmerso en la publicación de una aventura de Savage Worlds llamada Los Campeones de Ulthar, un módulo de acción, fantasía onírica, horror y humor, inspirado en algunos relatos míticos de H. P. Lovecraft: Los Gatos de Ulthar, El Modelo de Pickman y la Búsqueda onírica de la desconocida Kadath, principalmente.


El módulo, escrito por mí, lo ha editado y maquetado Zonk-PJ, de Demonio Sonriente, y las ilustraciones principales son de dos pedazo de artistas: Bizz SS (Dabiz) e Iñaki Sendino (Ikanart).

El pasado viernes comenzamos una campaña solidaria para su adquisición: El módulo se puede obtener en PDF a cambio de una donación que va (íntegramente salvo la comisión de la plataforma Paypal) para la asociación Ayudar Jugando. Es decir, que ni los ilustradores, ni el autor ni el editor nos llevamos nada por ella. Por así decirlo, nosotros ponemos el trabajo y quienes participan en la campaña solidaria, ponen su dinero. De forma que entre todos arrimamos el hombro para obtener la mayor recaudación posible.


Además, hemos puesto una meta de la campaña, y si se alcanza significará que en Septiembre liberaremos la aventura en sí, en el sentido de hacer disponible y gratuito el PDF después del verano, para toda la afición de Savage Worlds.

Pero hoy quiero hablaros principalmente de la organización a la que van destinadas las donaciones.

Ayudar Jugando es una organización sin ánimo de lucro a la que pertenezco desde su origen (hace unos "pocos" años).  ¡Tengo un viejo carnet con un nº muy, muy bajo! Eso sí, siempre he sido miembro de "las bases", es decir un simple socio que, porqué no decirlo, ha esquivado las responsabilidades más allá de pagar sus cuotas y echar una mano puntualmente con donaciones o en alguna actividad.

Pero... ¡basta de hablar de mí! que ésto es sobre Ayudar Jugando (AJ): En esencia, es una asociación de gente de todo tipo unida por dos factores en común: Su amor por las aficiones frikis (juegos de tablero, de rol, de cartas, miniaturismo, wargames...) y su voluntad de ayudar a personas desfavorecidas, y en particular a niños y niñas en situaciones de pobreza, vulnerabilidad o exclusión social.


Ese segundo rasgo sirve para estructurar la función principal de AJ: Recaudar todo el dinero posible a lo largo del año para, al final del mismo, donarlo a una serie de ONGs que trabajan directamente para ayudar a la infancia.

La forma de decidir a qué proyectos y ONGs se dona el dinero es colegiada entre los socios: Quienes formamos la asociación podemos proponer a qué proyectos se entregará el dinero. Y, al final del año, se hace una votación para decidir las candidaturas que reciben finalmente los donativos.

Para que os hagáis una idea de la ingente labor que llevan a cabo los miembros de Ayudar Jugando (en especial su junta directiva y los/as voluntarios/as que trabajan desinteresadamente), diré simplemente que en 2016 se donaron 21.000 € a tres ONGs (a razón de 7.000 € para cada organización): el Casal Jove Atlas del Casal dels Infants (en el complicado barrio del Raval en Barcelona), la Fundación Soñar Despierto y el Espai Joäo Martí. 

En cuanto a las actividades que realiza AJ para recaudar esas cantidades, la verdad es que son amplísimas... aunque siempre relacionadas con lo que nos gusta: los juegos en sentido amplio.


El punto culminante llega con las Jornadas solidarias Ayudar Jugando, que se celebran a primeros de Diciembre en Barcelona, y en 2017 tendrán su XVII edición. Pero además, los y las voluntarias participan en toda clase de acciones directas y colaboraciones para recaudar más fondos durante todo el año, con el resultado que explicaba en los párrafos anteriores.

En fin, simplemente reiterar que creo que la labor de la asociación es encomiable, y animaros a colaborar dentro y fuera de esta campaña solidaria que hemos pergeñado alrededor de los Campeones de Ulthar.

martes, 30 de mayo de 2017

Reseña de "Savage Tales of Horror" (vol. 1, 2 y 3)

Lo básico

Savage Tales of Horror es una antología en tres volúmenes de aventuras bastante extensas de temática de horror y terror. Se trata de módulos para Savage Worlds, en su versión Deluxe (la actual y traducida al castellano por HT Publishers). En cada volumen vienen cinco aventuras y, dentro de esa temática general de "historias de miedo", son enormemente variadas. No ha sido traducido aún al castellano, aunque yo creo que eventualmente HT Publishers los traerá a la lengua de Cervantes, porque son suplementos muy buenos, y porque son un complemento obvio a la "Guía de Género de Horror" en la que están trabajando.  


La edición

Yo tengo la versión en papel así que no puedo hablar de los PDFs, pero los libros físicos son muy buenos. Tienen una edición de calidad, con tapa dura, buen papel y a color. La maquetación está bien acabada, usando una combinación recurrente de tonos marrones, granates y ocres. Incluye ilustraciones de calidad a color, así como bastantes ayudas para los jugadores de tipo "props" (documentos para entregar en la partida, etc.). Cada libro tiene 96 páginas y de precio salen bastante razonables, a unos 23 o 24 € cada uno. Lo más difícil es encontrarlos en España, donde hay pocas tiendas que traigan material de importación, pero se pueden conseguir con un poco de ojo y paciencia, o si no te importa pagar gastos de envío de tiendas de Inglaterra, Francia o Alemania.


 El contenido

Se trata de aventuras de duración media a larga, para jugar en dos sesiones o quizás en tres, de algo menos de 20 paginas cada una. Como decía arriba, hay cinco aventuras por libro, para un total de quince y la verdad es que el abanico de historias de terror y horror es amplísimo. Hay aventuras de horror y acción de duros mercenarios batallando monstruos legendarios, módulos de horror psicológico en el espacio, historias de amenazas radioactivas gigantes al estilo de las películas de los años 60, y hasta una aventura ambientada en un LARP o juego de rol en vivo. Y por supuesto, todos los sabores de "casa encantada" que se te ocurran. Un detalle interesante es que en cada aventura te recomiendan qué reglas de ambientación usar en ese módulo, lo que sirve para hacerse una muy buena idea de cómo usar esa opción de Savage Worlds en tus propias partidas.

Por cierto que aproximadamente la mitad de las aventuras están escritas para jugarse en ambientaciones oficiales de Savage Worlds, como Weird Wars, Deadlands:Reloaded, Accursed o Solomon Kane, pero también están diseñadas para que se pueda prescindir de lo específico de la ambientación y dirigirlas en términos más genéricos. Por ejemplo la de Deadlands se puede dirigir como un one-shot de Western estándar con algunos elementos sobrenaturales, y lo mismo con las demás.

Yo he dirigido tres aventuras y las tres han resultado geniales, incluso la que terminó con un "Total Party Kill" algo prematuro. La primera que llevé a la mesa fue Moonshine Blues, una historia de mafiosos y contrabandistas de Nueva Orleans, destiladores de aguardiente de los pantanos, nigromantes y monstruos del Bayou. La siguiente fue Blood on Ice, una historia con un toque a Aliens o Dog Soldiers de duros mercenarios que firman para un trabajo mucho peor de lo que esperan. Y la última, Hotel 96, una fábula de hotel encantado con toques de El Resplandor pero también de Four Rooms, donde todo el grupo murió como... bueno, como se espera de los protagonistas de una "peli" de miedo.



Veredicto

Estos suplementos son una compra de la que estoy muy contento, tienen muy buena calidad en general, y cumplen perfectamente su función de proporcionar "one-shots" variados dentro de su temática de horror y terror.

Si tuviera que decir algo malo, o que se pueda mejorar... la verdad es que no se me ocurre nada importante del contenido, así que diré que es una pena que los libros físicos de PEG no incluyan cupones o códigos para descargar el PDF, o al menos un PDF con las ayudas. Para algunas aventuras vendría muy bien tener a mano los planos, documentos y otros materiales que se entregan a la gente en la partida.

lunes, 1 de mayo de 2017

Ayuda para Isle of the Unknown (LotFP)

Si habéis leído mi reseña de Isle of the Unknown sabréis que me parece un gran suplemento, muy evocativo e ideal para usar como piedra angular de una campaña insular de lo que llaman "hexcrawl". Si no conocéis este pequeño y precioso librito de campaña para el reglamento OSR Lamentations of The Flame Princess, podéis leer mi reseña y haceros con él en PDF o en físico en alguna de las muchas tiendas on-line especializadas en material en inglés. Yo desde luego lo recomiendo, porque es una maravilla en sus propios (peculiares y poco comunes) términos. Como comento en la reseña del producto, hay algunas críticas negativas de este libro pero en su mayor parte creo que se fundamentan en la incomprensión, porque esperan del suplemento lo que no es.


En realidad el mayor fallo es que, en la contraportada y algunos textos promocionales, se presenta como un entorno "diseñado para ser situado en cualquier campaña de fantasía". Y no es cierto. El suplemento tiene una serie de rasgos muy originales y sugerentes que se basan en presupuestos no explícitos (baja Edad Media, ambiente "a la Averoigne" de Clark Aston Smith, pasado minoico y/o de la Atlántida)  y en "secretos" que aunque no se explican, imbuyen y condicionan todo el material.


El caso es que me gustaría usar este libro tan especial para una campaña, y para ello he estado trabajando en aquello que no te proporciona el suplemento: La parte mundana y el entorno de campaña en general. He tratado de seguir las pautas y el estilo de Isle of the Unknown y de la línea de LotFP, siendo conciso, concentrando la información al máximo y proveyendo herramientas que sirvan de inspiración para ir construyendo la campaña durante el juego. Y, lógicamente, he tratado que todo encaje con lo ya escrito en Isle of the Unknown. El resultado es un PDF minimalista de dos páginas, que incluye:
  • Una descripción general del entorno de campaña (basada en las ideas que esbocé en mi reseña). 
  • Una introducción para los PJs iniciales. 
  • Un brevísimo esquema de campaña.  
  • La descripción esencial de los asentamientos de la isla.
  • Un micro-bestiario de animales mundanos.
  • Una tabla general de encuentros mundanos y algunas indicaciones de como usarla.
Espero que lo encontréis de utilidad o interés, y os dejo aquí el enlace de descarga.

jueves, 6 de abril de 2017

Discípulos del Dios Lagarto, aventura de una hoja para HoE:R

En esta entrada os presento mi más reciente aventura de una hoja, al estilo de las de Pinnacle Entertaiment Group, para la ambientación post-apocalíptica Hell on Earth: Reloaded (HoE:R), que forma parte de Deadlands-verso.


Es una aventura para una sesión de juego que se titula Discípulos del Dios Lagarto. Tiene un poco de investigación e interacción social pero seguramente terminará con bastante acción. ¡Quizás los PJs deban luchar en desventaja o huir por sus vidas! ...o puedan sorprender a sus enemigos. Todo depende de su astucia y sus acciones.

Aquí tenéis el PDF de la aventura.

lunes, 27 de marzo de 2017

Todo lo que sabemos de Starfinder (de momento)

Introducción

Uno de los juegos a los que más he dirigido y jugado en la última década es Pathfinder, un "sabor" de Dungeons & Dragons derivado de la tercera edición del mismo. Es un juego que me gusta bastante, aunque en los últimos años he dejado de dirigirlo porque es muy exigente en términos de granularidad y detalle de reglas, sobre todo a niveles medios y altos. En otras palabras: me llevaba mucho trabajo preparar las partidas. Pero, por otro lado, he seguido jugando y actualmente participo en dos campañas oficiales que llevamos muy avanzadas en dos grupos de juego: El Auge de los Señores de las Runas y Forjador de Reyes.


El caso es que la editorial de Pathfinder, Paizo, está formada por algunos pesos pesados veteranos (y otros más jóvenes) de la industria y la creación ligadas a los juegos de rol. Me refiero a gente como Lisa Stevens, Erik Mona, James L. Sutter, James Jacobs, Jason Bulmahn o Sarah Robinson.

Como proyecto editorial, puedo decir sin rubor que Paizo me gusta, y también me suele gustar mucho, pero mucho, los productos que venden... aunque ahora Pathfinder no sea el reglamento que prefiero para dirigir mis partidas.

Por todo ello, en los últimos meses ha ido creciendo mi interés en su próximo lanzamiento importante, que tendrá lugar este verano, y será un juego de rol llamado Starfinder. Lo han diseñado el autor veterano Owen K.C. Stephens, y el algo más joven pero insider de Paizo desde hace años, Rob McCreary.

Se trata de un juego de fantasía y ciencia ficción que nace a partir la base mecánica de Pathfinder, y por tanto de D&D tercera edición (3.5 para ser exactos). Pero parece que también incluirá bastantes cambios y, espero, simplificaciones y matizaciones de algunos aspectos que hacen que Pathfinder sea un pelín farragoso y desequilibrado a niveles muy altos.

Además, otro punto muy favorable para mí es que el juego se sitúa en el mismo universo de ambientación que Pathfinder. De ese universo me gustan varias cosas: el estilo desenfadado y "larger than life" de las aventuras heroicas que proponen para los PJs, el ambiente Pulp combinado con fantasía medieval mazmorrera clásica, y los homenajes a clásicos como H. P. Lovecraft. Ese aire aventurero, más grande que la vida misma y Pulp hace que el conjunto para Starfinder tenga un aire a Guardianes de la Galaxia y obras similares que lo hace muy atractivo.


El recopilador

Volviendo a Starfinder, la información que existe sobre el juego es todavía muy limitada, y no se saben muchas cosas en realidad. Pero un aficionado de los foros de Paizo, que responde al nick de Archmage Variel ha ido recopilando todos los trozos de información recogidos aquí y allá, en una labor erudita y monumental. Y es gracias a él (o ella) que yo puedo dar una visión general de lo que se sabe del juego en estos momentos, que es lo que voy a hacer a continuación.

Lo que sabemos

Lanzamientos

El juego se publicará en Agosto de este 2017, y será el primero de una serie de publicaciones y lanzamientos de la línea Starfinder, en varias sub-líneas relacionadas al estilo de lo que hace Paizo con Pathfinder (creando continuamente aventuras, suplementos y accesorios).  Al libro básico, que según se ha dicho traerá todo lo necesario para jugar incluyendo algunas criaturas, le seguirá un bestiario propiamente dicho, el Alien Archive. Y paralelamente se empezará a publicar la primera Senda de Aventuras, titulada Dead Suns. Ya hay título para los dos primeros episodios de la misma: Incident at Absalom Station y Temple of the Twelve (1 y 2 de 6 volúmenes). Habrá una pantalla, un "Player Character Folio", y accesorios (ahora vamos con ellos). Y para el día del Juego de Rol Gratis (17 de Junio), Paizo lanzará una preview en  PDF y libreto físico llamada "Starfinder: First Contact".


En cuanto a los accesorios, se ha anunciado una sub-línea de mazos de cartas, que empieza con uno de cartas de condiciones; otra de flip-mats (mapas reversibles en los que se puede pintar con rotuladores tipo Velleda) en la que comenzarán por un terreno básico y otro para naves espaciales; y otra sub-línea más de pawns o peones (figuritas de cartón duro con bases de plástico).

También de forma paralela, Paizo ha acordado con Ninja Division Miniature el lanzamiento de dos series de miniaturas pre-pintadas: una de personajes y criaturas, y otra de naves espaciales.

Las razas de Starfinder

Yo soy más de usar el termino especies cuando se trata de juegos de ciencia ficción, pero parece que es difícil dejar atrás la palabra más usada en los juegos para diferenciar a los distintos seres jugables en la ambientación.


En fin, sea como sea las "razas" jugables que conocemos son:

Humana: No hay mucho que decir al respecto, como nosotros en general, y probablemente caracterizados como flexibles y adaptables.  

Lashunta: Son seres con capacidades psíquicas, un importante dimorfismo sexual (varones y hembras son distintos) y en general tienen aspecto humanoide con unas pequeñas antenas en la frente que me recuerdan a los marcianos de las novelas de romance planetario clásicas. Su planeta de origen se llama Castrovel (situado en el sistema de Golarion, el mundo de la ambientación de Pathfinder) y se los ha comparado con los vulcanianos de Star Trek.  

Ysoki: Pueblo rátido espacial, encajando en el estereotipo o nicho de carroñeadores e ingenieros astutos. Son originarios del planeta Akiton, también en el sistema de Golarion.

Kasatha: alienígenas de piel gris, más o menos humanoides pero con cuatro bazos y cabezas alargadas verticalmente (y por lo que parece sin pelo). Se ha dicho que existe algún tabú que hace que no muestren sus bocas en público, y provienen de un planeta que parece dar nombre a la especie, ya que se llama Kasath.

Androide: Humanoides robóticos creados por las corporaciones, que han recuperado hace poco su libertad. Se ha comentado que algunos de ellos pueden considerar conceptos humanos como el género como ajenos a ellos y remanentes de su origen como especie creada y subyugada.

Vesk: reptilianos bípedos de más de dos metros diez cm de altura, con crestas óseas en lo alto de la cabeza, y cuyas hembras tienen colores más vivos y diferenciados que los machos. Se les ha presentado como una especie militante, honorable y con una cultura centrada alrededor del éxito en las batallas y la conquista. Ese impulso los habría llevado a salir de su sistema solar y crear el Imperio Veskarium, que después encontró el sistema de Golarion y entró en guerra con sus habitantes. Estos habrían creado, por cierto, los Mundos del Pacto (Pact Worlds) para resistir a los vesk. Y también se ha explicado que unos y otros habrían minimizado sus disputas y hostilidades al encontrarse, muy recientemente a otro enemigo cuyo nombre (The Swarm o El Enjambre) nos recuerda a muchos otros enemigos típicos de las ambientaciones de ciencia-Ficción.

Shirren: Esta "raza" está por confirmar, pero se da por hecho que será la última jugable incluida en el manual básico. Parece que serán de tipo insectoide y se ha sugerido que puede haber más de dos sexos/géneros o que incluyen sub-tipos con características distintas.

Para terminar este apartado, podemos añadir que el básico traerá reglas para convertir las "razas" básicas de Pathfinder (elfos, enanos, etc.) a Starfinder, y que eventualmente serán visitadas en los suplementos. Pero a la vez se ha insistido en que tendrán una importancia menor en el Lore ("Saber" o "Conocimiento" del mundo) y en las historias y aventuras. Se sabe, por ejemplo, que los elfos a regresado a su mundo de origen en Castrovel (¡sí, eran alienígenas en Golarion!) y que los enanos tienen ciudadelas espaciales centradas en la minería de asteroides.  


Las clases básicas

Por su origen en Dungeons&Dragons, Pathfinder y ahora Starfinder son juegos que definen a sus personajes jugadores (PJs) a partir de una clase (una mezcla de profesión y vocación) y un nivel (equivale al poder efectivo del PJ en el juego). Vamos a ver ahora qué clases vienen en el manual básico:

Soldado (Soldier): El luchador por excelencia, y el mejor personaje usando armas de todo tipo, que se especializará en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.

Operativo (Operative): El especialista en subterfugios, espionaje, infiltración... para ser un francotirador, un bribón espacial o cualquier otra especialización en esa vena. Será el personaje con más habilidades y muy flexible.

Enviado (Envoy): La clase diplomática, y en cierta medida el "bardo" espacial.

Mecánico (Mechanic): El que arregla cosas como los ordenadores, las Inteligencias Artificiales o los robots. Tendrá capacidades para infiltrarse en sistemas de computadores ajenos, y la posibilidad de crear y mejorar un compañero de combate robótico.

Místico (Mystic): Esta clase parece que tendrá similitudes con las de clérigo y oráculo de Pathfinder, para personajes que quieran canalizar la energía del Universo, sin tener necesariamente que profesar una religión organizada y adorar a una deidad. Las energías que canalizan pueden conceptualizarse, en términos temáticos, como divinas, pero también como psíquicas o similares al concepto de la Fuerza de StarWars.

Tecnomante (Technomancer): No podía faltar, en Starfinder, el mago-técnico o mago espacial. Esta clase combina el uso de la tecnología y la magia. Se ha explicado que estos personajes estudiaran la magia como si de un código se tratara, para deducir ciertas leyes del Universo y como romperlas (aunando también el concepto de mago-hacker).

Solerian (Solerian): Los PJs de la clase Solerian serán unos personajes híbridos o a medio camino entre lanzadores de poderes y luchadores de melé, que jugarán con el equilibrio entre energía y entropía al usar sus capacidades especiales. En términos de juego, la energía se reduce a poderes basados en luz y calor, y la entropía se relaciona con la gravedad. Se ha dicho que estos personajes pueden recordar o emular a los Jedi de StarWars.

Para terminar con la cuestión de las clases, mencionaré que también se ha hablado de dos conceptos relacionados a ellas: los arquetipos y los temas (Archetypes & Themes). Los arquetipos serían como patrones o plantillas aplicables a cualquier personaje de cualquier clase, y los temas subtipos o plantillas para cada clase particular. Los temas son elementos de trasfondo y mecánicos que no remplazan los rasgos de clase, sino que añaden características. El ejemplo que se ha dado de estos temas es el de Xenoprotector (Xenowarden) dentro la clase Místico, que será una suerte de druida o protector de la naturaleza, que la introduce en su entorno. 

La magia

Desde la perspectiva mecánica y de reglas, los distintos tipos de magia de Pathfinder (divina, arcana, etc.) no se diferencian en Starfinder, quedando esa distinción para lo temático y de trasfondo. Todos los lanzadores serán de tipo "espontáneo", lo que sinceramente espero y deseo que signifique que son como los hechiceros y los oráculos de Pathfinder. Además, el nivel máximo de los hechizos o poderes será el sexto. Esto marca una gran diferencia con lo anterior, ya que en Pathfinder hay hasta magia de nivel nueve, y en esos últimos niveles se acumulan los conjuros más desestabilizadores e ingobernables del juego. No obstante, se ha dicho que ciertos de esos "grandes poderes", como el Deseo o el Milagro, estarán posteriormente disponible para los seres más poderosos, a través de ciertas vías especiales.

Como ejemplos de poderes, se han mencionado los Rayos de Energía, la capacidad de "Super-cargar arma" (Supercharge weapon) y los proyectiles mágicos.



Otros rasgos, estadísticas y capacidades

En cuanto a las habilidades, se ha dicho que no habrá mucha simplificación respecto a Pathfinder, y se han citado las de Misticismo, Ingeniería, Intimidar, Ciencias de la Vida y Percepción como ejemplos.

Para reflejar la capacidad de resistir el daño, parece que habrá un valor de Salud (Health), que será análogo a los Puntos de Golpe de toda la vida, y otro de Resistencia (Stamina), y algo llamado Resolución (Resolve) cuyo gasto permitirá recuperar toda la Resistencia.

La CA o Clase de Armadura, un concepto clásico de D&D que auna la capacidad de evitar y resistir los impactos (p.e. gracias a la armadura en sí), ha sido dividida en dos sub-tipos:CA Cinética y CA Energética. Y, probablemente, seguirá habiendo las salvaciones de Reflejos, Fortaleza y Voluntad.

El alineamiento seguirá existiendo, pero no hay detalles al respecto y no se sabe si habrá cambios respecto a las iteraciones anteriores de este concepto.

Las divinidades

Los dioses y diosas seguirán teniendo en Starfinder una gran importancia, y habrá una veintena de ellas descritas someramente en el libro básico, incluyendo siete heredadas de los panteones de Pathfinder: Abadar, Iomedae, Sarenrae, Desna, Urgathoa, Pharasma y Zon Kuthon. De los otros dioses, uno parece llamarse Triune. Esta deidad representa un colectivo de inteligencias artificiales ascendido a la divinidad, que han dado el viaje hiperespacial a los mortales. Por último, diremos que se ha mencionado que los seguidores del dios del comercio, Abadar, tienen una compañía llamada "Abadar Corp." y que es posible que existan naves-catedral de la Iglesia de Iomedae (una diosa de tipo paladinesco).

El viaje hiperespacial: La deriva ("the Drift")

El viaje hiperespacial se realizará en Starfinder por medios tecnológicos, no será accesible con magia, e implicará determinados efectos generales en el Universo, que dependerán de la distancia viajada. Los "saltos" pequeños tendrán poco efecto en el mundo, pero los grandes "saltos" supondrán perturbaciones en el Multiverso: Partes de distintos Universos quedarán atrapadas en la dimensión del "hiperespacio" y en ocasiones algunas localizaciones y criaturas terminarán en el Universo del juego, arrancados del suyo. Para el viaje hiperespacial se utilizarán los conceptos de "Cercano" y "Lejano" (Near & Vast): El primero se utilizará para lugares con algo llamado las "Balizas de Deriva" y el segundo para los sitios que no las tienen. Se ha mencionado que los seguidores de la deidad Triune buscarán dichas balizas.


Los misterios

Como en Pathfinder, en el nuevo juego se han creado una serie de grandes misterios que son centrales al conocimiento y la historia del trasfondo de la ambientación. Dichos misterios tienen una cierta explicación, que es secreta y conocida por los diseñadores, con el objetivo de dar coherencia a los suplementos y aventuras. Pero, a la vez, nunca se revelarán ni se completarán para que cada Máster pueda dar la explicación que él crea correcta o la que más le guste en sus campañas. Los dos grandes misterios de Starfinder son:

Golarion no está:

El planeta natal de la humanidad y mundo de ambientación de Pathfinder, Golarion, ha desaparecido junto con su luna. Los dioses no quieren o probablemente no pueden contestar a qué ha pasado con el mundo, pero no parece que haya sido destruido. En el juego habrá una estación espacial, la Estación Absolam, que ocupa el lugar donde estaba Golarion (dicha estación ha sido comparada con las Naciones Unidas y con Babylon 5).


El intervalo ("the Gap")

Existe un vacío o intervalo de falta de memoria en el Multiverso en relación a la historia y comocimiento sobre el planeta Golarion, que abarca miles de años. La duración del Intervalo es distinta en diferentes lugares, pudiendo ser de mil años en un planeta, de 1005 en otro, etc.

Analizando estos misterios, además, se puede deducir fácilmente que ha habido razones de búsqueda de libertad en el diseño de la ambientación, para su existencia.

Tecnología, equipo y moneda

La tecnología de Starfinder incluirá naves espaciales, armaduras potenciadas, y armas láser y de plasma. Habrá implantes cibernéticos y mejoras sobrenaturales (mágicas) y en el libro básico también estarán las reglas para vehículos, pero no las de mechas, aunque se deja abierto que puedan salir más adelante. También se ha dicho que habrá muchas opciones de armas tecnológicas de melé.

A la hora de fabricar objetos, no existirán dotes de creación y se gestionará simplemente con las habilidades y los niveles que se tenga en dichas habilidades.

La moneda común del juego será el crédito, que existirá en forma de "Cred Stiks" o bastones de créditos, como monederos portátiles digitales.

Naves y combate espacial

Este tema parece despertar gran interés y hay mucha información junto con bastante especulación que a veces es difícil de diferenciar. Lo que sabemos es que todos los PJs podrán tener siempre un papel importante en los combates espaciales. Las clases de personaje no serán importantes pero sí las habilidades, y estas abrirán la posibilidad de realizar acciones básicas y avanzadas, en función de los niveles de la habilidad. Algunas naves tendrán sus propias habilidades, pero nunca serán tan capaces como un PJ puede llegar a ser, y habrá naves que puedan ser pilotadas por un único personaje. Habrá roles diferenciados al manejar la nave, como Capitán, Piloto, Oficial Científico, Artillero o Ingeniero.

Las naves espaciales de los PJs tendrán una hoja de registro que será compartida por sus tripulantes, con sus propias estadísticas, y serán mejorables. En principio las naves espaciales no podrán ser compradas o vendidas con la moneda convencional del juego (créditos) pero no se ha aclarado cómo funcionará ese aspecto entonces.

El combate espacial será de tipo táctico en una superficie hexagonada, y el encaramiento de la nave tendrá importancia. También habrá otros cambios respecto al combate más típico de Pathfinder, como la existencia de fases (Ingeniería, Pilotaje y Artillería), que el daño se resolverá simultáneamente, o que ganar la Iniciativa significará actuar en último lugar.

Miscelánea

Para terminar, mencionaré otros retazos de información nos permiten saber que habrá piratas espaciales, caballeros infernales (órdenes monásticas dedicadas al Mal y a la Ley que ya existían en Golarion), una sociedad de exploradores (Starfinder Society), un planeta "oscuro" de tintes lovecraftianos llamado Aucturn, y por supuesto trasgos (goblins).



Nota: Todas las imágenes son (C) de Paizo Inc. y/o sus respectivos autores y se han reproducido aquí por formar parte del material promocional usado por Paizo Publishing para dar a conocer y publicitar los juegos de rol Starfinder y Pathfinder.  

miércoles, 15 de marzo de 2017

Foto-reseña de Faith the Sci-Fi RPG

En esta ocasión os traigo una modesta (sé que la calidad de las fotos no es muy buena) foto-reseña de los materiales incluidos en dos de mis últimas adquisiciones: Las cajas del juego de rol de ciencia-ficción Faith, de Burning Games. Un juego que destaca por una mecánica bastante original basada en la gestión de una mano y un mazo de cartas, y por no usar dados. Y, sobre todo, por unos componentes de gran calidad y estéticamente muy atractivos, al estilo de los juegos de tablero.


 Estas son las susodichas cajas.

 La caja básica es fundamentalmente un conjunto de reglamento, ambientación y componentes para usar durante el juego. Salió en un Kickstarter en inglés y en castellano. Aunque el mensaje de la portada viene en inglés, el resto de los contenidos de mi caja estaban en castellano. 

 Estos son todos los mazos de cartas que vienen en la caja. Todos de 54 cartas.


 Uno de los mazos de juego. Tienen cuatro palos (Espacio, Naturaleza, Urbano y Sistema Operativo) y por lo demás son equivalentes a un mazo de póquer normal, con 13 cartas por palo y dos Jokers. Se usan en las mecánicas centrales de resolución de acciones en el juego.

 El mazo de PNJs, básicamente para usar como adversarios. Algunos vienen en varias versiones de mayor o menor poder.


 El mazo de equipo para los PJs. Es decir, de cosas que potencialmente pueden conseguir y comprar los personajes jugadores.


 Los tableros de personaje, una idea para sustituir a la ficha de PJ tradicional, colocando fichas e imágenes en los huecos, de las que muestro a continuación. Como veis he destroquelado las que vienen pre-montadas en el juego (unos PJs pre-generados) y he guardado cada tablero en una bolsa de "zip". La idea es guardar después cada PJ en su bolsa, con todas sus cosas, una vez que empecemos a jugar.

Las susodichas fichas para los tableros y otros contadores del juego (de daño y munición). La caja de ferretería es mía, no venía con el juego ;)

 El manual que viene en la caja (reglas 1.0) y que incluye creación de personajes, mecánicas y ambientación.


 Una imagen del interior del manual.

 Y pasamos a la otra caja, una de iniciación y que contiene una campaña titulada 
"Un Jardín en el Infierno". Esta caja ha salido de otro Kickstarter y hace poco que está llegando a las tiendas.


 El manual 1.5, esta vez con menos información de ambientación, una creación de PJs simplificada y más detalle y explicación de las reglas.

 El interior del manual. 

 La campaña, una gozada de libreto muy detallado con una historia muy bien montada y bastante épica dentro del universo de juego. 


 Una vista del interior del libreto de campaña.


 Los mazos que vienen en la caja de iniciación de Un Jardín en el Infierno: Uno de juego, en el que las ilustraciones del palo Naturaleza reflejan el planeta de la campaña, y otro combinado de equipo y PNJs que aparecen en la campaña.


 Libretos de 4 páginas cada uno, con un total de 4 personajes pre-generados, uno de cada especie principal elegible como PJ.  


 4 Tarjetas de PNJs o monstruos "jefes", enemigos singulares que aparecen en la campaña.


 La guía de la Directora de Juego (si, se usa el femenino como genérico para la DJ cosa que es un simple detalle pero me gusta bastante). 


Aparte de estas dos cajas, también he recibido de Burning Games unos extras de su segundo Kickstarter. El caso es que tuve un pequeño problema con uno de sus productos, y no solo lo solucionaron rápidamente, sino que tuvieron el detalle de enviarme un encarte con estos extras. Todo un lujo de Atención al cliente.

 Un pequeño cómic enseñando las claves del sistema de juego de Faith.


 Láminas a color que por el otro lado traen aventuras de una hoja que se pueden añadir a la campaña de Un Jardín en el Infierno. 


 Otra tarjeta de "jefe" para una de esas aventuras de una hoja.


Un mapa gigante de la zona de campaña.

Y esto es todo por hoy, espero que os haya gustado o al menos os resulte interesante.

Si te gusta el post-apocalipsis... ¡vente a Savage Worlds!

Últimamente he estado pensando en las ambientaciones de Savage Worlds que han sido publicadas para los fans hispanohablantes y me he dado cuenta de que los amantes del género post-apocalíptico estamos de enhorabuena con lo que hay y lo que se viene en ciernes. Asi que voy a  aprovechar el tema para elaborar esta entrada y repasar lo post-apocalíptico en las ambientaciones en castellano.

Xenoarqueólogos Salvajes: El post-apocalipsis a lo bestia en batidora


Curiosamente, la primera ambientación de esta temática en español no es una traducción, ni fue editada por Ht Publishers. Es una ambientación original de mi buen amigo Zonk-PJ "Demonio Sonriente" titulada Xenoarqueólogos Salvajes (también hay una versión para su juego CdB Engine). Este suplemento  presenta un mash-up bien conseguido, con un montón de elementos distintos metidos cual olla a presión. El resultado es una ambientación gonzo, pasada de vueltas, con saqueadores de tecnologías perdidas, magos, alienígenas, chamanes nativos americanos, caníbales, enjambres de máquinas y dinosaurios. Por citar algunas cosas.

Las sensaciones que transmite recuerdan al Rifts de Palladium (recientemente salvajizado en inglés por PEG) con un nivel de poder más bajo, y también a las partes más locas de los videojuegos Wasteland (Electronic Arts) y Fallout (Interplay).

El suplemento puede adquirirse en PDF como "paga lo que quieras" en la tienda on-line de Tesoros de la Marca y en físico en esa misma tienda y en Callejón Dragón

Greenscape: La post-escatología del ecologismo


No me miréis así, ¿vale? Lo escatológico en castellano también significa lo referente al fin del mundo. Osea, apocalíptico. Ahora en serio, solo era una entradilla para llamar vuestra atención, y lo que tenemos en realidad es un mundo post-apocalíptico desde un enfoque greenpunk, que combina un fin del mundo provocado por la rebelión de la propia naturaleza (antes que sucumbir a los excesos humanos) con elementos propiamente punk, osea de actitud gamberra, desenfadada y radical, con un cierto fondo de crítica social.

Esta ambientación si que ha sido publicada por Ht Publishers, y también es original española: ha sido creada en el seno de un grupo creativo llamado El Cuartito de los Roles. Ya se vende en PDF, y seguramente esté o estará en breve camino de las tiendas en la versión física. Hay que destacar que los editores ya le están dando un buen apoyo, con aventuras de 1-hoja gratuitas de las cuales ya han aparecido dos, que podéis encontrar en la web de Ht Publishers.

Como digo, el físico está en preventa en la web de Ht Publishers (te regalan el PDF con el físico, por cierto, y te lo puedes descargar ya).  

Ultima Forsan: Post-apocalipsis zombie en la época de Maquiavelo


Esta ambientación es en realidad post-apocalíptica, pero cambiando el estilo y el momento histórico de referencia. Está ambientada en el final de la Edad Media, tras una plaga de muertos vivientes que ha arrasado el Viejo Mundo. En la fecha propuesta para el juego, 1514, parece que la cosa se ha calmado lo suficiente como para que los PJs salgan a reconquistar y reconstruir la civilización. El resultado es una versión macabra y salvaje del Renacimiento, con mucha influencia estética y temática de las historias de apocalipsis zombie de nuestra cultura popular. Quienes la han jugado, aseguran que consigue transmitir un espíritu oscuro y duro, de supervivencia y de dramatismo del bueno ("a vida o muerte").

Esta ambientación fue creada originalmente por Mauro Longo y Giuseppe Rotondo, y se publicó en italiano, inglés y ruso antes de ser traducida y publicada en castellano por HT Publishers.

Se puede comprar en la web de Ht Publishers y en tu tienda habitual de rol. 

Hell on Earth Reloaded: El post-apocalipsis del Deadlands-verso



No, aún no está publicada. Es una de las ambientaciones que está oficialmente en la cola de publicaciones en proceso de traducción y edición, por parte de Ht Publishers. De hecho, se coló por delante de otras ambientaciones candidatas a ser traducidas tras una encuesta de los editores entre sus fans y clientes.

Y... ¡qué os voy a contar yo! Es una de mis ambientaciones favoritas de todos los tiempos, no en vano he reseñado prácticamente todos los materiales oficiales que se han publicado para la misma en inglés, en este mismo blog. Hell on Earth Reloaded (HoE:R) es una mezcla equilibrada del Extraño Oeste (Weird Western) con el post-apocalipsis de las fuentes más puras, y con eso me refiero a Mad-Max, Fallout, Wasteland y otras obras similares. Con mucha radiación, mutantes, poderes sobrenaturales, guerreros de la carretera y máquinas infernales.  
 
Coda

Y esas serían las ambientaciones más apocalípticas y oficiales disponibles en castellano en este momento -o en el caso de HoE:R en proceso de traducción y edición. He dejado fuera los materiales fan, y algún proyecto del que (por amistades) sé alguna cosa, pero aún no se puede comentar nada. Y tampoco he incluído 50 Brazas, porque, aunque tiene un puntito post-apocalíptico, a lo Waterworld, lo encuadro más en los géneros de Piratas y de Fantasía.

miércoles, 25 de enero de 2017

Reseña: Snake Eyes at Challenger's Block (HoE:R)

Hoy traigo una pequeña reseña de mi última adquisición, una aventura corta para la ambientación Hell on Earth:Reloaded (HoE:R) de Savage Worlds, que está dentro del "Deadlandsverso".

La aventura se titula Snake Eyes at Challenger's Block y ha sido publicada por Art of the Genre, la micro-editorial de Scott Taylor y colegas. Se puede adquirir en drivethruRPG por algo menos de 2€. Se presenta como un extra que puedes añadir a la mini-campaña que Art of the Genre publicó en The Folio #7 Perils of the Co-Kan Run! (y que reseñé aquí).

Snake Eyes at Challenger's Block es un pequeño módulo que, desde el punto de vista formal, resulta bastante sencillo: ocho páginas en blanco y negro, con una maqueta simple a tres columnas y algunos cuadros de información adicional. Además de la ilustración de portada, trae un par de dibujos a tinta sencillos, y dos planos en cuadrícula con un aire de "vieja escuela".

La portada.

En cuanto al contenido, lo primero que hay que decir es que está todo bien comprimido, con lo sobrante y redundante recortado y dejando lo esencial en cada apartado, en la tradición de los buenos productos de Savage Worlds. El contenido se puede dividir en dos partes más o menos bien diferenciadas:
  • Por un lado están las descripciones del asentamiento donde trascurre la aventura, y del lugar donde termina la misma (la "base" de los antagonistas). 
  • Y por el otro lado tenemos las descripciones y narraciones en relación a la trama de la historia. Dicha trama es bastante sencilla y genérica, aunque se puede complicar y modificar fácilmente. 
En una y otra parte del texto he tenido la misma sensación que cuando leía Perils of the Co-Kan Run!.. que está todo pensado para presentar "partes modulares". Y que puedes usar (o no) esos "pedazos"...  y puedes coger algunos (literalmente o como inspiración) para traspasarlos a otras aventuras y campañas sin problemas. Todo el asentamiento lo puedes colocar en casi cualquier punto del mapa de HoE:R.

Por último, también me ha parecido que no es una aventura demasiado "característica" de HoE:R. Lo cual tiene una parte mala, ya que resulta muy poco útil para transmitir las sensaciones más únicas de la ambientación. Pero por otro lado también puede ser bueno, ya que la hace aprovechable para cualquier ambientación post-apocalíptica ...como Mad-Max, Fallout, Wasteland o Xenoarqueólogos Salvajes de Demonio Sonriente. Además, apenas hay elementos sobrenaturales. Y los que hay, pueden pasar fácilmente por mutaciones.

En todo caso, aunque no use los rasgos unicos de HoE:R, de hecho esa ambientación también es "de temática post-apocalíptica en el Yermo", así que la aventura no chirría para nada en dicho rincón del "Deadlandsverso".

En conclusión, una aventura bastante maja sin ser una maravilla. Muy modular y muy aprovechable. Y a un precio razonable (aunque tampoco se puede calificar de "ganga").

lunes, 2 de enero de 2017

Do Svidaniya, Beyrut: Una aventura para Savage Worlds

Hoy traigo una aventura de Savage Worlds que me hace mucha ilusión compartir porque, aunque está fatal que yo lo diga, creo que me ha quedado muy bien. Se llama "Do Svidaniya, Beyrut", que significa "Adios, Beirut", en ruso (y como veis está transcrito al alfabeto latino para que sea comprensible).


Llevo mucho tiempo trabajando en esta aventura y hace un mes que la terminé, pero no quería ponerla en el blog hasta que la hubiera probado y así poder darle los toques finales. Y finalmente lo pude hacer la semana pasada, gracias a mi grupo de jugadores y grandes amigos de Santander. Y también al "no-habitual" pero muy majete y gran jugador Alfonso García, quien se apuntó también a la partida.  

La aventura tiene 26 páginas, incluyendo una portada, PJs pre-generados y varios apéndices.


La temática y el argumento de la aventura están inspirados en el cine bélico y de espías. He tratado de volcar el espíritu de obras como Black Hawk derribado, La Chaqueta Metálica, Syriana o Juego de Espías, y a la vez darle un aire soviético como el que vemos en películas como Enemigo a las Puertas, K-19: The Widowmaker, o Quemado por el Sol.  

La historia transcurre en una arrasada ciudad de Beirut, en un periodo de tiempo muy breve. Toda la acción tienen lugar durante las fechas culminantes de uno de los periodos más complicados y sangrientos de la Guerra Civil del Líbano, a finales de Julio de 1982. Con los tanques de las I.D.F. llegando a los suburbios del sur de Beirut, y el desembarco del U.S.M.C. previsto para dentro de menos de un día, un grupo de veteranos soldados soviéticos tienen un grave problema por delante...

Aquí podéis ver y descargar el PDF de la aventura "Do Svidaniya, Beyrut".

Y si queréis material adicional, podéis descargar también los siguientes archivos: