Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

viernes, 21 de julio de 2017

Dragaera XV: Ventajas nuevas y prohibidas

VENTAJAS NUEVAS


Ventajas de combate

Esgrima oriental

  Requisitos: Novato, Agilidad d8+.

El estilo de lucha con estoque practicado en varios reinos orientales (como Fenario) resulta ventajoso al enfrentarse a los espadachines dragaeranos, pues sólo muestra el cuerpo de perfil frente a la posición más centrada de la esgrima imperial. Además, los dragaeranos no están acostumbrados a enfrentarse a esta clase de esgrimistas. Cuando un luchador con esta ventaja combate con un estoque y se enfrenta a espadachines dragaeranos, gana un +1 a su Parada contra los ataques de dichos espadachines.

Combate con brazales Lyorn

  Requisitos: Novato, Artes marciales, pertenecer a la casa Lyorn.

Esta forma de combate es una disciplina marcial tradicional de la casa Lyorn. Un artista marcial que lleva puestos unos brazales Lyorn y combate sin armas suma +2 al daño.

Maestría con brazales Lyorn

  Requisitos: Veterano, Combate con brazales Lyorn.

Un maestro en esta disciplina de artes marciales suma +1 a su parada cuando lleva puestos unos brazales Lyorn y combate sin armas.


Ventajas profesionales

Encantamiento

  Requisitos: Novato, Trasfondo arcano: hechicería, Hechicería d8+.

El personaje puede crear pequeños objetos con encantamientos menores permanentes,  o con efectos mágicos de un solo uso. El encantador necesita un lugar de trabajo y algunas herramientas básicas. Los requisitos para crear cada tipo de objeto encantado se describen en el apartado de objetos mágicos y especiales del capítulo de equipo.

Enlace mental

  Requisitos: Novato, ser ciudadano imperial.

A menudo una persona no tiene la fuerza de voluntad, constancia o simplemente tiempo, para aprender hechicería u otra forma de magia, pero quiere aprender a comunicarse mentalmente con otros. Esta ventaja proporciona precisamente eso, y sólo eso: la capacidad de usar el vínculo con el Orbe Imperial para establecer una comunicación psíquica con otro individuo (la distancia efectiva es todo el Imperio Dragaerano).

Mago

  Requisitos: Experimentado, Trasfondo arcano: hechicería, Astucia d8+, Hechicería d8+. 

Esta ventaja remplaza a la de Mago del manual básico. Un hechicero con esta ventaja reduce el modificador de lanzamiento inicial de todos sus poderes de hechicería en un punto, hasta un mínimo de cero.

Archimago

  Requisitos: Veterano, Mago, Trasfondo arcano: hechicería, Astucia d10+, Hechicería d10+. 

Un hechicero con esta ventaja reduce el modificador de lanzamiento inicial de todos sus poderes de hechicería en dos puntos, hasta un mínimo de cero (esa reducción no se apila con la de la ventaja Mago, sino que la sustituye).


Ventajas de poder

Nuevo ritual

  Requisitos: Trasfondo arcano: brujería, Brujería d6+.

El personaje aprende un nuevo ritual de brujería de su elección.


Ventajas sociales

Favor de la Emperatriz

  Requisitos: Ciudadano Imperial, Posición 2+, haber realizado un servicio excepcional al Imperio. 

Las situaciones en las que un individuo puede aumentar su posición son increíblemente infrecuentes. De ellas, la más común es recibir el favor de la Emperatriz. La persona debe haber realizado un servicio excepcional al imperio y pertenecer a una casa noble. Al obtener esta ventaja, el personaje gana un bonificador permanente de +1 a su posición. Esta ventaja sólo se puede obtener una vez en la vida. Un personaje de una casa de la alta nobleza (posición 4) que pase a tener posición 5 gracias a esta ventaja no entra a formar parte del círculo de la emperatriz. Simplemente tiene una posición equivalente a la de esos consejeros de confianza.


Ventajas de trasfondo

Aristócrata

  Requisitos: Novato, pertenecer a la alta nobleza (posición 4 o más). 

Ser un aristócrata significa que el personaje es mucho más que un noble dentro de la sociedad dragaerana, ya que pertenecer a la nobleza no significa gran cosa (todas las casas son nobles, salvo los Teckla). Un aristócrata tiene feudos, propiedades y muchas responsabilidades cívicas con respecto al Imperio.

Los aristócratas ganan +2 a su Carisma y la ventaja Rico. Como contrapartida, el jugador debe elegir y adjudicarse una desventaja mayor que le ha venido por sus responsabilidades o modo de vida aristocrático. Debe escoger entre las siguientes: Código de Honor, Enemigo (mayor), Exceso de confianza, Hábito (mayor), Juramento (mayor). No puede elegir una desventaja que ya tenga o que vaya a adquirir en la creación de personaje.  

Baronet Jhereg

  Requisitos: Novato.

El personaje obtiene el título más bajo de nobleza menor, y se convierte en un ciudadano libre del Imperio Dragaerano, si no lo era ya. Obtiene un vínculo con el Orbe Imperial y podrá usarlo para saber la hora y la fecha según el reloj imperial en todo momento. Teóricamente, también podría contactar directamente con quien ocupa el Trono Imperial. Pero cualquier contacto no justificado supone la obliteración del peticionario. Ser ciudadano es un requisito indispensable para aprender hechicería imperial.

Trasfondo arcano

  Requisitos: Novato, variable.

El personaje adquiere uno de las trasfondos arcanos de la ambientación, descritos en sus apartados correspondientes.

Nigromancia es una ventaja independiente, considerada una especialización del Tranfondo arcano: hechicería, que también se describe en su apartado específico.


VENTAJAS PROHIBIDAS

Algunas ventajas del manual básico de Savage Worlds no son apropiadas para la ambientación de Dragaera y están prohibidas tanto para PJs como para PNJs. Son las que aparecen en el siguiente listado:

Adepto, Campeón, Drenar el alma, Guerrero sagrado/impío, Inventor, Mago (la del manual básico, no la del mismo nombre de la ambientación), Mr. Arreglatodo, Noble, Puntos de poder, Recuperación rápida, Recuperación rápida mejorada, ¡Rock’n’Roll!, Subidón de Poder.


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