Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

viernes, 4 de agosto de 2017

Dragaera XXII: Personajes jugadores pregenerados


En esta sección te proporcionamos seis personajes iniciales listos para usar en tu campaña dragaerana.

Halcón
Concepto: hechicero.
Rango: Novato (0 avances).
Dragaerano del Imperio (Alto y robusto, Ciudadano del Imperio).
Casa Halcón (Don para la magia, Fijación).
Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5; Posición: 3; Contactos: 2.
Habilidades: Conocimiento Arcano d8, Hechicería d10, Investigar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4, Sanar d6.
Ventajas: Trasfondo arcano (hechicería), hombre de recursos.
Desventajas: Pequeño, Bocazas, Curioso, Manía (Limpieza y orden).
Poderes: Curación, Detección/ocultamiento arcano, Proyectil, Teleportación.
Equipo: Botiquín para curas, daga, equipo de escritura, estoque, 50 hojas de papel, ropa de diario, saco de dormir, 4 velas, zurrón, 32 imperiales.

Issola
Concepto: negociador.
Rango: Novato (0 avances).
Dragaerano del Imperio (Alto y robusto, Ciudadano del Imperio).
Casa Issola (Cortesanía, Plumaje delicado).
Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5, Posición: 3; Contactos: 4.
Habilidades: Conocimiento Arcano d6, Callejear d4, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Provocar d4, Sigilo d4.
Ventajas: Carismático, Conexiones (Corte Imperial), Trasfondo arcano (Psiónica).
Desventajas: Leal, Mareo de teleportación (mayor), Pacifista (menor).
Poderes: Detección/ocultamiento arcano, lectura de mentes.
Equipo: Botas de calidad, Daga, equipo de escritura, estoque, 50 hojas de papel, perfume (1/2 l), ropa de diario, ropa formal, zurrón, 15 imperiales.

Dragón
Concepto: oficial.
Rango: Novato (0 avances).
Dragaerano del Imperio (Alto y robusto, Ciudadano del Imperio).
Casa Dragón (Liderazgo, Orgullo).
Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5; Posición: 4; Contactos: 2.
Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento Tácticas d6, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Provocar d6.
Ventajas: Afortunado, Mando, Vínculo.
Desventajas: Arrogante, Código de Honor, Enemigo (menor; Dragón), Leal.
Equipo: Daga, equipo de escritura, espada larga, 50 hojas de papel, petaca, ropa de diario, ropa formal, saco de dormir, silbato, zurrón, 20 imperiales.

Dzur
Concepto: Héroe.
Rango: Novato (0 avances).
Dragaerano del Imperio (Alto y robusto, Ciudadano del Imperio).
Casa Dzur (Arma con nombre, Héroe Dzur).
Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5; Posición: 4; Contactos: 2.
Habilidades: Cabalgar d6, Intimidar d4, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d8, Provocar d4, Rastrear d4, Sanar d4, Supervivencia d4, Trepar d6.
Ventajas: Arma distintiva, Ataque repentino, Barrido.
Desventajas: Despistado, Exceso de Confianza, Heroico, Tozudo.
Equipo: 3 antorchas, cantimplora, daga, espadón, manta, mochila, pedernal y acero, ropa de diario, saco de dormir, tienda de campaña (castrense, 2 personas), 25 imperiales.

Orca
Concepto: matón
Rango: Novato (0 avances).
Dragaerano del Imperio (Alto y robusto, Ciudadano del Imperio).
Casa Orca (Depredador, Mercantilista).
Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d6
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5; Posición: 2: Contactos: 2.
Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d6, Navegar d4, Notar d4, Pelear d10, Sigilo d8, Supervivencia d4, Trepar d6.
Ventajas: Ambidextro, Con un par, Reflejos de combate.
Desventajas: Avaricioso, Manía (jugar con los bastones), Tozudo, Vengativo (menor).
Equipo: Baraja, 2 bastones de combate, 20 m. cuerda normal, gancho de escalada, lámpara de aceite (5 l. de aceite), pedernal y acero, ropa de diario, zurrón, 15 imperiales.

Oriental
Concepto: brujo
Rango: Novato (0 avances).
Oriental (Adaptable, Excluido, Hábil, Mentalidad de gueto, Prejuicios)
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
Carisma: (-2 con dragaeranos); Paso: 4 (correr d4), Parada: 4; Dureza: 5; Posición: 2; Contactos: 2.
Habilidades: Brujería d8, Callejear d8, Conocimiento Arcano d8, Notar d8, Pelear d4, Sanar d8, Sigilo d4.
Ventajas: Baronet Jhereg, Brujería, Ritual adicional.
Desventajas: Cauto, Cojo, Forastero, Leal.
Rituales: Amuleto de dirección, Obtener familiar, Percibir aura psíquica.
Equipo: Botiquín para curas, daga, equipo de escritura, 50 hojas de papel, lámpara de aceite (5 l. de aceite), petaca, ropa de diario, saco de dormir, 10 velas, zurrón, 32 imperiales.

   Familiar: Gato
  Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d10, Fuerza d4, Vigor d6.
  Paso: 6; Parada: 3; Dureza: 3.
  Habilidades: Notar d6, Sigilo d8, Trepar d6.
  Capacidades especiales:

  • Acróbata: +2 a las tiradas de Agilidad para realizar maniobras acrobáticas; +1 a la Parada si no va cargado.
  • Mordisco/Garras: Daño FUE.
  • Pequeño: Atacar a un gato conlleva una penalización de -2 por tamaño.
  • Tamaño -2: Miden alrededor de 30 cm de largo.
  • Visión en la penumbra: Los gatos ignoran las penalizaciones de penumbra y oscuridad. 





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