Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

sábado, 19 de agosto de 2017

Dragaera XXV: Tiempo de campaña (99 PI)

Tiempo de campaña: 99 Post-Interregno

El momento temporal que proponemos para esta adaptación salvaje de la ambientación de Dragaera es el año 99 PI (Post-Interregno) de la cronología del Imperio Dragaerano, como la fecha para empezar a jugar.

Esta fecha ha sido elegida por su situación respecto a las cronologías de las novelas de Steven Brust. Representa un momento relativamente cercano en el tiempo a las historias de Vlad Taltos y de Khaavren, pero a la vez está separado de ambas sagas, y ninguna historia específica de Brust transcurre en 99 PI. Los personajes dragaeranos de Brust, que viven cientos o miles de años, no aparecen en esta época viviendo aventuras especialmente llamativas (los Romances de Khaavren terminan al final del Interregno). Y el personaje principal del autor, Vlad Taltos, no nacerá hasta dentro de unos 120 años.

De este modo, se evita que las líneas argumentales y temporales de las novelas de Brust interfieran directamente con las aventuras, y por otra parte los personajes de dichas obras no serán omnipresentes, y será más difícil que roben el protagonismo a los personajes de los jugadores.

Al situar la ambientación casi cien años después del Interregno, es posible utilizar prácticamente toda la información de las obras de Brust referidas a la organización del Imperio y la sociedad de Dragaera. Por otra parte, nos situamos en un momento en el tiempo en el que se han restablecido las bases de la sociedad y la autoridad, pero dentro de una situación general abierta y poco definida, en la que los personajes jugadores pueden ser los auténticos protagonistas de su época.

El momento elegido para la ambientación también permite que los jugadores creen personajes dragaeranos jóvenes, nacidos durante el Interregno, y que ahora pueden tener entre 250 y 300 años, de forma que estén buscando cómo destacar en la vida o cómo establecerse de cara a su futuro. Esos personajes no habrían vivido la época anterior, y por tanto sólo conocen el imperio en su iteración actual.  

En el año 99 PI Zerika IV de la Casa del Fénix es la Emperatriz y única Fénix viva conocida. Ha transcurrido ese número desde años desde que Zerika surgió de las Sendas de la Muerte portando el Orbe Imperial sobre la cabeza y restaurando la capacidad para usar los poderes de la Hechicería.

Desde entonces, Adrilankha ha asumido plenamente la capitalidad del Imperio, sustituyendo a la desaparecida Ciudad de Dragaera, y ha crecido desde un tamaño original nada despreciable, hasta convertirse en una gran urbe al servicio del renacido imperio, además del gran puerto de mar que siempre fue. En su centro se ha construido un imponente palacio imperial, en realidad una auténtica ciudadela en la que los complejos de las otras dieciséis casas rodean al bloque central del Fénix.

Un número creciente de orientales, sobre todo provenientes de Fenario, se ha instalado en la ciudad. Ésta población la forman tanto descendientes de los invasores que ocuparon partes del Imperio en el Interregno, como inmigrantes de tiempos recientes. Con un estatus legal poco claro, el control de esas poblaciones ha recaído, informalmente, en la organización criminal Jhereg, que se ha mostrado más que dispuesta a explotar a los orientales. Lo único bueno que ha salido de ello es que los orientales pueden comprar títulos de nobleza menor, y pasar a formar parte de la casa del Jhereg. Los Jhereg (la organización, no necesariamente la casa) también controlan, como hacían tradicionalmente, todo el submundo criminal urbano.


domingo, 13 de agosto de 2017

Dragaera XXIV: Bestiario

Bestiario de Dragaera

En Dragaera existen animales como los de nuestro mundo, que de hecho componen la mayor parte de la fauna. Entre los domésticos hay, por ejemplo, caballos, burros, perros, gatos, gallinas, cabras, ovejas y vacas. Y entre los salvajes podemos mencionar lobos, zorros, osos, hienas, jabalíes, ciervos, faisanes y perdices. También los halcones, que en Dragaera es una palabra genérica que se usa para englobar la mayor parte de aves rapaces. 
Pero además, existen otras bestias peculiares, que en muchos casos parecen producto de experimentos de un pasado remoto, y no de una evolución natural. A continuación ofrecemos las características de algunas de las especies más llamativas, dentro de ese segundo grupo de criaturas. En la mayoría de los casos, son criaturas que aparecen en el Ciclo.

Athyra
Un ave predatoria parecida a un búho que utiliza capacidades psiónicas innatas para atraer a sus presas o ahuyentar a sus depredadores naturales.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 2; Parada: 4; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d10, Pelear d4.
Capacidades especiales:
§  Capacidad psiónica: Un athyra puede usar los poderes Miedo y Marioneta a voluntad, pero sólo contra criaturas con Astucia de tipo animal (A). El athyra usa su Astucia para activar esos poderes. Si una criatura se resiste con éxito a cualquiera de ellos, será inmune a la capacidad psiónica del athyra durante las siguientes 30 horas. 
§  Garras (Fue).
§  Pequeño: Atacar a un athyra conlleva una penalización de -2 por tamaño.
§  Tamaño -2.
§  Visión en la penumbra.
§  Volar: Paso 12, Trepada 0.

Chreotha
Un cánido similar al zorro que segrega una seda de su boca, con la que teje redes para capturar a sus víctimas.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 8; Parada: 4; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d8, Pelear d4, Sigilo d10.
Capacidades especiales:
§  Mordisco (Fue).
§  Visión en la penumbra.
§  Pequeño: Atacar a una chreota conlleva una penalización de -2 por tamaño.
§  Redes: Una chreotha puede tejer una red pegajosa e increíblemente resistente para atrapar a sus víctimas del mismo modo que lo hacen las arañas. Las redes suelen estar camufladas o en lugares poco iluminados y es fácil caer en ellas (tirada de Notar para evitarlo). Un ser que caiga en la red de una chreotha no puede moverse y tiene un -4 a todas sus acciones, salvo a intentar liberarse, cosa que puede hacer con una tirada de Fuerza o Agilidad (ambas con -2). Cada fallo al intentar de liberarse de la red hace que la criatura se enrede más aún: -2 adicional por cada fallo, y después del tercero el ser queda inmovilizado por completo.
§  Tamaño -2.

Dragon
Una fiera y enorme bestia reptilesca de tierra, no alada, que no escupe fuego pero tiene notables capacidades psíquicas, que se proyectan desde los pseudópodos que salen de su largo cuello.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), Espíritu d10, Fuerza d12+2, Vigor d12+1.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 14 (2).
Habilidades: Intimidar d10, Notar d10, Pelear d10.
Capacidades especiales:
§  Capacidad psiónica: Un dragón puede usar los poderes Detección/Ocultamiento arcano y Lectura de Mentes a voluntad, con las limitaciones lógicas derivadas de que es una criatura con Astucia de tipo animal (A). El dragón usa su Astucia para activar esos poderes. Si una criatura se resiste con éxito a cualquiera de ellos, será inmune a la capacidad psiónica del dragón durante las siguientes 30 horas. 
§  Escamas (Armadura 2).
§  Garras/mordisco (Fue+d8).
§  Grande: Atacar a un dragón conlleva un bonificador de +2 por su tamaño.
§  Tamaño +4.
§  Visión en la penumbra.

Dzur
Un gran felino negro como la noche, sigiloso y astuto, pero también una bestia feroz que nunca rechaza un desafío y es capaz de enfrentarse a cualquier criatura que encuentre.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 8.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear d10, Rastrear d6, Sigilo d10.
Capacidades especiales:
§  Abalanzarse: Un dzur puede saltar 1d6 pasos para arrojarse sobre una víctima ganando +4 a ataque y daño (-2 a Parada hasta su siguiente turno).
§  Garras/mordisco (Fue+d8).
§  Tamaño +2.
§  Visión en la penumbra.

Iorich
Se trata de un animal similar a un reptil grande, que vive en entornos ribereños. Tiene unas alas vestigiales que apenas le permiten planear, y un carácter agresivo de la variedad tozuda y paciente, que hacen que se le identifique con la retribución.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 8 (1)
Habilidades: Nadar d6, Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8.   
Capacidades especiales:
§  Mordisco: Fue+d6.
§  Piel gruesa: Armadura 1.
§  Planear: Vuelo de Paso 4, Trepada -2, no puede ganar altitud.
§  Tamaño +2.
§  Visión en la penumbra.

Jhereg
Pequeños reptiles alados carroñeros con un mordisco venenoso.  Tienen una inteligencia notable, cercana a la de un ser humano, que no se corresponde con su pequeño cerebro del tamaño de una nuez.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d8, Sigilo d6, Pelear d6.
Capacidades especiales:
§  Mordisco (Fue).
§  Pequeño: Atacar a un jhereg conlleva una penalización de -2 por tamaño.
§  Tamaño -2.
§  Visión en la penumbra.
§  Veneno (+1): El veneno de los jhereg se transmite por mordedura y apenas necesita un rasguño para ser efectivo. Si el jhereg causa un resultado de al menos aturdido con su veneno, éste pasa al torrente sanguíneo de la víctima. Es un veneno ponzoñoso poco potente por lo que la víctima tiene un +1 a si tirada de Vigor.
§  Vuelo: Paso 10, trepada 2.

Lyorn
Es un cánido de tamaño medio, como un perro o un lobo, con pelaje largo dorado y un cuerno largo y recto en medio de la frente.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6.   
Capacidades especiales:
§  Carga: si un lyron se mueve al menos 6 pasos antes de atacar con su cuerno gana +4 al daño.
§  Cuerno: Fue+d6.
§  Mordisco: Fue+d4.
§  Patas rápidas: Tira d10 en lugar de d6 cuando corre.
§  Tamaño -1.

Norska
Una pesadilla carnívora con el tamaño y la forma general de un conejo, pero con los dientes, garras y ferocidad de un glotón. Cazan en manadas y hordas que pueden atacar y devorar hasta los mayores predadores de Dragaera, como los dragones. 
Tratamos al conjunto de norskas como si fuera un único monstruo. Cuando la horda reciba una herida, se dispersará. Ocupa el área de una plantilla mediana, y ataca en cada ronda a todo aquel que esté en contacto con ella (ver "garras y mordiscos").
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 7.
Habilidades: Notar d8.
Capacidades especiales:
§  Demasiados ojos mirando: Los norskas son astutos y depredadores natos. Cuando forman una horda son inmunes a trucos de agilidad o astucia.
§  División: Una horda de norskas es capaz de dividirse en dos grupos más pequeños (plantillas de área pequeña), cuando sus oponentes se separan. La Dureza en este caso de la horda se reduce en dos (para tener 5 cada grupo separado).
§  Horda: Parada +2. Como la horda está formada por docenas de criaturas, las armas cortantes y perforantes no le hacen ningún daño. Los efectos de área funcionan con normalidad y un personaje puede pisotear y aplastar norskas para causar su FUE en daño por turno a la horda.
§  Garras y mordiscos: La horda inflige cientos de pequeños ataques a sus víctimas durante cada ronda de combate, golpeando automáticamente y causando 2d4+2 de daño a todo aquel que se encuentre en la plantilla. El daño se aplica sobre la localización con menos armadura de la víctima.      
 
Tiassa
Un felino grande, moteado, con alas plenamente desarrolladas como las de un murciélago. Son criaturas fieras, astutas e imprevisibles.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8, Rastrear d6, Sigilo d8.
Capacidades especiales:
§  Garras/mordisco (Fue+d8).
§  Tamaño +2.
§  Visión en la penumbra.
§  Vuelo: Paso 8, Trepada 0.      

Tsalmoth
Un vertebrado de gran tamaño, parecido a un oso. El tsalmoth es una criatura de gran tenacidad y resistencia. 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12+2.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 11.
Habilidades: Nadar d6, Notar d6, Pelear d8.
Capacidades especiales:
§  Garras/mordisco (Fue+d6).
§  Resistente: cuando un tsalmoth está aturdido, los siguientes aturdimientos que reciba no tienen efecto sobre él y por tanto no le causan herida.
§  Tamaño +2.

Yendi
Es una serpiente con un veneno letal que vive en ambientes desérticos. Es tan sigilosa y sutil que a menudo sus víctimas no saben que han sido mordidas hasta que caen muertas una hora más tarde.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 2.
Habilidades: Notar d10, Sigilo d12, Pelear d8.
Capacidades especiales:
§  Infravisión.
§  Pequeño: Atacar a un yendi conlleva una penalización de -2 por tamaño.
§  Sutilidad: El veneno de los yendis se transmite por mordedura pero el mordisco es tan sutil que no causa daño de por sí. Cuando ataca por sorpresa e impacta, el yendi puede hacer una tirada de Sigilo enfrentada al Notar de la víctima. Si vence en la tirada, su víctima no se da cuenta de que ha sido mordida.     
§  Tamaño -2.
§  Veneno lento: Se trata de un veneno Letal (por las reglas del manual de Savage Worlds) pero la tirada para resistirlo y los efectos tienen lugar una hora después de que se haya inoculado el veneno.


sábado, 5 de agosto de 2017

Dragaera XXIII: El Imperio Dragaerano

El Ciclo

El Fénix desciende en decadencia,
el arrogante Dragón ansía matar.
El Lyorn ruge y baja el cuerno,
el Tiassa sueña y nace la conspiración.
El Halcón observa desde su altivo vuelo,
el Dzur acecha fundido con la noche.
La Issola golpea tras su cortés reverencia,
el Tsalmoth permanece a pesar de todo.
El Vallista destruye y después construye,
el Jhereg se alimenta de las presas de otros.
El discreto Iorich no olvidará,
la astuta Chreotha teje sus redes.
El Yendi se enrosca y golpea, invisible,
la  Orca gira en círculos, esbelta y bestial.
El asustadizo Teckla se oculta entre la hierba,
el Jhegaala cambia con cada instante.
El Athyra domina los juegos mentales,
el Fénix resurge de las cenizas.


Notas: en su idioma original rima y tiene cadencia; no es sólo un poema.

El Imperio de Dragaera es la principal entidad política de su mundo, y también el estado en el que viven la mayor parte de los dragaeranos. Tiene una estructura social que combina el feudalismo y las castas. La estructura feudal emana de la Emperatriz, y la jerarquía de castas la forman 17 Casas que rotan en el trono del Imperio, siguiendo el orden enunciado por el Ciclo.

Imagen CC en Lyorn Records.

El ciclo es una ley natural metafísica del mundo de Dragaera que es vigilada y reforzada por los dioses y, a nivel mundano, por los líderes de las Casas del Imperio. Significa que cada Casa gobierna por turno el Imperio, cediéndolo después a la siguiente en el orden que establece el Ciclo. Lleva funcionando de forma casi ininterrumpida durante los más de 200.000 años de historia imperial, desde que Kieron el Conquistador unificó a las tribus de dragaeranos y la primera Zerika ascendió al trono como Emperatriz. Hace mucho menos tiempo  se produjo un cataclismo mágico que bien podría haber acabado con todo esto. El desastre de Adron destruyó la Ciudad de Dragaera, la antigua capital, y creó el Mar de Caos Menor. Tras la pérdida de la cúspide del imperio (lo que incluía al Orbe, el Emperador, la Corte y las élites militares) se inició un periodo de 247 años conocido como el Interregno. Esa etapa terminó cuando la actual emperatriz, Zerika IV, recobró el Orbe Imperial de las Sendas de los Muertos. Con él la Hechicería Imperial volvió al mundo y en pocas décadas el Imperio volvió a su antiguo esplendor.

La Emperatriz o el Emperador  siempre cuentan  con una corte palaciega, excepto en el turno de los Teckla, que tienen una estructura mucho  más popular y descentralizada. En la actual corte Fénix de Zerika IV, hay una Señora de la Guerra, un Primer Ministro, un Mago de la Corte, un Discreto (confidente y mano izquierda de la Emperatriz), y otros varios ministros, como el Ministro de Finanzas y el Ministro de Las Casas, por ejemplo.También los líderes de cada Casa tienen un lugar importante en la corte para representar sus intereses.

Todas las Casas del Imperio son nobles, salvo los Teckla, aunque tienen distintos grados de nobleza, y existe una jerarquía de posición entre ellas. Por ejemplo Casas como Orca o Jhegaala son nobles de nombre, pero serían equivalentes a una burguesía del antiguo régimen en nuestro mundo, en el mejor de los casos (son comerciantes, artesanos, marineros, etc.). Aunque los Teckla forman entre el 90 y el 95% de la población total del Imperio, apenas si tienen relevancia política (aunque eso podría ser distinto en un turno Teckla del Ciclo).

Las Casas separan genealógicamente a los individuos, haciendo las veces de castas en sentido literal. Los hijos de padres de Casas distintas son considerados mestizos y supone un gran estigma social que impide entrar en la mayoría de Casas (excepto los Teckla y los Jhereg). También suele estar mal visto que un individuo se dedique a una profesión distinta de las típicas de su Casa.

Por debajo de la corte imperial y en paralelo a la jerarquía de las Casas, hay también una intrincada red de leyes y tradiciones que forman la norma del Imperio. La justicia imperial, por debajo del nivel de la Emperatriz, es lenta, burocrática, complicada, clasista y a veces arbitraria. Al nivel de la Emperatriz es otra cosa. Si Zerika IV se ve abocada a administrar justicia, no anda con contemplaciones. Absolución o desintegración son los veredictos más probables, no necesariamente en ese orden.

La Guardia Imperial se encarga de proteger a la persona que ocupa el trono, y en esta época recibe el nombre de Guardia Fénix (o a veces “Guardias del Fénix”). Tiene una división que se encarga de la labor policial en la capital, Adrilankha.

El Ejército Imperial, bajo las órdenes directas de la Señora de la Guerra, es relativamente pequeño, pero en caso de conflicto real, puede multiplicar sus efectivos en muy poco tiempo. La Emperatriz o la Señora de la Guerra pueden tomar el control de los ejércitos privados que mantienen los principales aristócratas Dragón, y también pueden incorporar levas Teckla, aunque su efectividad es más que discutible. El Orbe Imperial, por otro lado, da un enorme poder a la Emperatriz para defender el Imperio por medios hechiceros.

Mapa del Imperio, por Bryan Newell, CC BY-NC 3.0.

El Imperio ocupa la mayor parte del continente de Dragaera, limitando al este con los reinos orientales. Al oeste se encuentran varias islas independientes, habitadas por dragaeranos; y, al norte las Llanuras Eternas, las Sendas de los Muertos y el Mar de Caos Mayor. Dentro de sus fronteras hay toda clase de climas y ecosistemas: junglas, bosques, praderas, desiertos y parajes de alta montaña.

Mapa del Sureste del Imperio, por Bryan Newell, CC BY-NC 3.0.

Todo el territorio imperial está cubierto por una capa de nubes permanente, de tonos anaranjados o rojizos que cambian según la estación y el momento del día. La mayoría de los investigadores arcanos consideran que esta cobertura es un efecto residual del uso y abuso de la Hechicería Imperial desde hace cientos de miles de años. La capa de nubes tiene una apariencia neblinosa o vaporosa cuando se atraviesa (por ejemplo, al ascender a ciertas cumbres montañosas) y se mueve en ciclos de elevación vertical. La cobertura también se contrae y expande en su espesor, pero nunca llega disolverse ni precipita en forma de lluvia. Por lo general estas nubes no dejan ver el sol, al que los dragaeranos llaman el Horno. En los límites de imperio la cobertura se hace va haciendo más delgada hasta desaparecer, de forma que cerca de las fronteras pueden verse tanto el Horno de día, como las estrellas de noche.



viernes, 4 de agosto de 2017

Dragaera XXII: Personajes jugadores pregenerados


En esta sección te proporcionamos seis personajes iniciales listos para usar en tu campaña dragaerana.

Halcón
Concepto: hechicero.
Rango: Novato (0 avances).
Dragaerano del Imperio (Alto y robusto, Ciudadano del Imperio).
Casa Halcón (Don para la magia, Fijación).
Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5; Posición: 3; Contactos: 2.
Habilidades: Conocimiento Arcano d8, Hechicería d10, Investigar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4, Sanar d6.
Ventajas: Trasfondo arcano (hechicería), hombre de recursos.
Desventajas: Pequeño, Bocazas, Curioso, Manía (Limpieza y orden).
Poderes: Curación, Detección/ocultamiento arcano, Proyectil, Teleportación.
Equipo: Botiquín para curas, daga, equipo de escritura, estoque, 50 hojas de papel, ropa de diario, saco de dormir, 4 velas, zurrón, 32 imperiales.

Issola
Concepto: negociador.
Rango: Novato (0 avances).
Dragaerano del Imperio (Alto y robusto, Ciudadano del Imperio).
Casa Issola (Cortesanía, Plumaje delicado).
Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5, Posición: 3; Contactos: 4.
Habilidades: Conocimiento Arcano d6, Callejear d4, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Provocar d4, Sigilo d4.
Ventajas: Carismático, Conexiones (Corte Imperial), Trasfondo arcano (Psiónica).
Desventajas: Leal, Mareo de teleportación (mayor), Pacifista (menor).
Poderes: Detección/ocultamiento arcano, lectura de mentes.
Equipo: Botas de calidad, Daga, equipo de escritura, estoque, 50 hojas de papel, perfume (1/2 l), ropa de diario, ropa formal, zurrón, 15 imperiales.

Dragón
Concepto: oficial.
Rango: Novato (0 avances).
Dragaerano del Imperio (Alto y robusto, Ciudadano del Imperio).
Casa Dragón (Liderazgo, Orgullo).
Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5; Posición: 4; Contactos: 2.
Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento Tácticas d6, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Provocar d6.
Ventajas: Afortunado, Mando, Vínculo.
Desventajas: Arrogante, Código de Honor, Enemigo (menor; Dragón), Leal.
Equipo: Daga, equipo de escritura, espada larga, 50 hojas de papel, petaca, ropa de diario, ropa formal, saco de dormir, silbato, zurrón, 20 imperiales.

Dzur
Concepto: Héroe.
Rango: Novato (0 avances).
Dragaerano del Imperio (Alto y robusto, Ciudadano del Imperio).
Casa Dzur (Arma con nombre, Héroe Dzur).
Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5; Posición: 4; Contactos: 2.
Habilidades: Cabalgar d6, Intimidar d4, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d8, Provocar d4, Rastrear d4, Sanar d4, Supervivencia d4, Trepar d6.
Ventajas: Arma distintiva, Ataque repentino, Barrido.
Desventajas: Despistado, Exceso de Confianza, Heroico, Tozudo.
Equipo: 3 antorchas, cantimplora, daga, espadón, manta, mochila, pedernal y acero, ropa de diario, saco de dormir, tienda de campaña (castrense, 2 personas), 25 imperiales.

Orca
Concepto: matón
Rango: Novato (0 avances).
Dragaerano del Imperio (Alto y robusto, Ciudadano del Imperio).
Casa Orca (Depredador, Mercantilista).
Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d6
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5; Posición: 2: Contactos: 2.
Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d6, Navegar d4, Notar d4, Pelear d10, Sigilo d8, Supervivencia d4, Trepar d6.
Ventajas: Ambidextro, Con un par, Reflejos de combate.
Desventajas: Avaricioso, Manía (jugar con los bastones), Tozudo, Vengativo (menor).
Equipo: Baraja, 2 bastones de combate, 20 m. cuerda normal, gancho de escalada, lámpara de aceite (5 l. de aceite), pedernal y acero, ropa de diario, zurrón, 15 imperiales.

Oriental
Concepto: brujo
Rango: Novato (0 avances).
Oriental (Adaptable, Excluido, Hábil, Mentalidad de gueto, Prejuicios)
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
Carisma: (-2 con dragaeranos); Paso: 4 (correr d4), Parada: 4; Dureza: 5; Posición: 2; Contactos: 2.
Habilidades: Brujería d8, Callejear d6, Conocimiento Arcano d8, Notar d8, Pelear d6, Sanar d6, Sigilo d6.
Ventajas: Baronet Jhereg, Brujería, Ritual adicional.
Desventajas: Cauto, Cojo, Forastero, Leal.
Rituales: Amuleto de dirección, Obtener familiar, Percibir aura psíquica.
Equipo: Botiquín para curas, daga, equipo de escritura, 50 hojas de papel, lámpara de aceite (5 l. de aceite), petaca, ropa de diario, saco de dormir, 10 velas, zurrón, 32 imperiales.

   Familiar: Gato
  Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d10, Fuerza d4, Vigor d6.
  Paso: 6; Parada: 3; Dureza: 3.
  Habilidades: Notar d6, Sigilo d8, Trepar d6.
  Capacidades especiales:

  • Acróbata: +2 a las tiradas de Agilidad para realizar maniobras acrobáticas; +1 a la Parada si no va cargado.
  • Mordisco/Garras: Daño FUE.
  • Pequeño: Atacar a un gato conlleva una penalización de -2 por tamaño.
  • Tamaño -2: Miden alrededor de 30 cm de largo.
  • Visión en la penumbra: Los gatos ignoran las penalizaciones de penumbra y oscuridad. 





miércoles, 2 de agosto de 2017

Dragaera XXI: Gentes de Dragaera

Gentes de Dragaera

En este apartado se proporcionan las características de juego de diversos PNJs que pueden usarse en una campaña dragaerana.

Asesino de élite Jhereg (comodín)
 Si uno de estos va a por ti, es mejor que pongas tus asuntos en orden. Con suerte no será un “trabajo” irreversible, así que lo mejor es que vayas preparando el dinero para la revivificación. No, ahora en serio: lo anterior es cierto pero también pueden fastidiarla y morir como cualquiera.
Ciudadano imperial, Jhereg, Posición 2.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 8 (Correr d10); Parada: 7; Dureza: 5.
Habilidades: Callejear d8, Forzar cerraduras d6, Intimidar d6, Investigar d6, Lanzar d10, Notar 8, Pelear d10, Rastrear d6, Sigilo d10, Trepar d6.
Desventajas: Avaricioso, Canalla, Sanguinario.
Ventajas: Asesino, Pies Ligeros, Rápido, Temple.
Equipo: 6 cuchillos arrojadizos (3/6/12, Fue+d4) o 6 shurikens (5/10/20, Fue), 4 dagas (Fue+d4), 1 dosis de veneno Jhereg (del tipo apropiado a su misión), 1d12+12 imperiales.

Gamberro Orca
La escoria de la casa Orca, en lo más bajo de su escalafón. Los que no pueden abrirse camino en la banca, la marina u otro negocio tradicional, acaban como matones y basura callejera en general.
Ciudadano imperial, Orca, Posición 2.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: 0/-4; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Callejear d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d4.
Desventajas: Avaricioso, Sanguinario.
Ventajas: Reflejos de combate.
Equipo: Daga o cachiporra de mano (Fue+d4), 1d12 imperiales.

Gato-centauro
Los gato-centauros tienen la parte superior del cuerpo de un dragaerano y la inferior de un enorme felino. Viven en clanes en las llanuras, lejos de la civilización de Dragaera, aunque hablan una lengua que es inteligible con la del Imperio. Son astutos y disfrutan de los comentarios mordaces y el humor punzante en general.
Posición 0 (pero no es muy relevante para ellos).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 8.
Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d6, Rastrear d6, Supervivencia d8, Sigilo d6.
Equipo: 6 jabalinas (4/8/16, Fue+d6).
Capacidades especiales:
   * Garras: Fue+d6
   * Esprintar: El dado de correr de los gato-centauros es un d10.
   * Frenesí mejorado: Un gato-centauro puede hacer dos ataques de Pelear por ronda sin penalización.
   * Tamaño +2.

Guardia del Fénix
La Guardia de la capital está formada principalmente por miembros de las casas más nobles del Imperio, en especial los que no ostentan señoríos, ni son herederos, ni son ricos. Hay tanto jóvenes ambiciosos (que esperan ascender socialmente) como individuos más maduros a los que les gusta su trabajo.  
Ciudadano imperial, Dragón o Dzur o Tiassa, Posición 4.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6 (5); Dureza: 5.
Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento (leyes) d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d6.
Desventajas: Código de Honor.
Ventajas: Barrido, Reflejos de Combate.
Equipo: Alabarda (Fue+d8, alcance 1) o espadón (Fue+d10, Parada -1).

Hechicera Athyra (comodín)
Este es un ejemplo de personaje dedicado a la hechicería, de cierta experiencia y poder, que puede ser contratado a precios astronómicos, por los PJs o por sus oponentes para ciertas tareas. Con apenas un par de cambios, puede representar también a las hechiceras de la Mano Izquierda del Jhereg.
Ciudadana imperial, Athyra, Posición 3.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.Habilidades: Conocimiento (arcano) d8, Hechicería d8, Investigar d6, Notar d6, Persuadir d6.
Ventajas: Puntos de poder, Trasfondo arcano (hechicería).
Poderes: Curación, Detección/ocultamiento arcano, Proyectil, Teleportación, Trazar Teleportación.
Equipo: Daga (Fue+d4), 1d12+20 Imperiales.

Inmigrante de los barrios orientales 
Los orientales de los guetos cada vez más numerosos de Adrilankha y de otras ciudades. Son supervivientes natos que viven existencias miserables en general, aunque hay de todo.
Oriental, Posición 0.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +2/-2; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
Habilidades: Callejear d6, Notar d6, 3 habilidades profesionales a d6 (por ejemplo: Cabalgar, Conducir y Reparar).
Desventajas: Forastero.
Ventajas: Sentir el peligro.
Equipo: Variado.

Matón Jhereg
El típico representante del músculo contratado de la casa, disponible para trabajillos de muy diversa índole, desde cubrir las espaldas a los PJs, a darles un escarmiento por cuenta de sus enemigos.
Ciudadano imperial, Jhereg, Posición 2.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Callejear d6, Forzar cerraduras d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6.
Desventajas: Avaricioso, Canalla.
Ventajas: Rápido
Equipo: 2 cuchillos arrojadizos (3/6/12, Fue+d4), daga (Fue+d4), 2d6 imperiales.

Vasallo Teckla
El proletariado artesanal urbano y el campesinado están formados por Teckla, que componen entre el 90 y el 95% de la población dragaerana del Imperio. Aunque en mucho menor número, otros Teckla sirven como lacayos, criados y asistentes personales de muchos miembros de las casas nobles.
Ciudadano, Teckla, Posición 1.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 6.
Habilidades: Notar d6, 4 habilidades profesionales a d6 (por ejemplo: Conocimiento (agricultura), Rastrear, Reparar y Supervivencia).
Desventajas: Cobarde.
Equipo: Variado.



sábado, 29 de julio de 2017

Notas para una campaña de Aventuras en la Tierra Media

Adventures in Middle Earth, o Aventuras en la Tierra Media, es una ambientación de Cubicle7 para Dungeons&Dragons 5ª ed., publicada bajo la licencia OGL. Soy un gran fan de J. R. R. Tokien y la Tierra Media, y la propuesta de esta versión de D&D me gusta bastante, así que me he planteado preparar una campaña con dicho reglamento y ambientación.

Sin embargo, nunca me han gustado las campañas en los años inmediatos a las novelas del profesor Tolkien. Creo que un entorno en el que las tramas principales y muchas de las secundarias están totalmente cerradas, al igual que la cronología, no ayuda a la diversión y la inmersión a la hora de jugar a rol. O al menos a mi me resulta incómodo y limitante. Además, los efectos indeseables que pueden darse con los PNJs (que sean intocables, que resuelvan todo ellos, que funcionen como Deus Exmachina, etc.) tienden a multiplicarse en esos entornos.

Por supuesto, siempre que hablemos de la Tierra Media, en todas las campañas habrá ciertas limitaciones relacionadas con la historia del mundo. No obstante, hay muchos grados de libertad. Y para mí, cuando te alejas de la época que va desde el inicio de El Hobbit al final de El Señor de los Anillos, esa libertad aumenta exponencialmente. Y la experiencia de juego de una campaña resulta mucho más rica, variada y abierta. Al menos, desde mi forma de entender la Tierra Media y las campañas de rol.

Eso nos lleva a la ambientación de Aventuras en la Tierra Media, y de El Anillo Único (el juego hermano de dicha ambientación, con reglas propias). Al transcurrir precisamente entre El Hobbit y El Señor de los Anillospara mí es la peor época que podría haber para ambientar una campaña en la Tierra Media.

Por eso me puse a buscar una época alternativa en la que ambientar mi futura campaña, y para ello quería que cumpliese una condición principal: Que transcurriera en un tiempo en el que las cosas fueran muy parecidas a la época oficial de la ambientación, para poder usar casi todo el material de trasfondo sin apenas cambios. Tras evaluar la posibilidad de ambientar la campaña en un momento temprano de la Tercera Edad, o en la Cuarta Edad, finalmente dí con la fecha que resulta idónea para mis fines: es el año 2711 de la Tercera Edad, que será el momento en que comience la campaña.

En esa fecha faltan 47 años para el Largo Invierno (una breve etapa convulsa en toda la Tierra Media) y 59 para la Caída de Erebor. Y, como yo quería, la mayoría de lugares interesantes de visitar o para vivir aventuras pueden ser muy parecidos o prácticamente idénticos a como se presentan en la ambientación de Cubicle7.

Revisemos brevemente esos lugares y regiones:

Erebor: La Montaña Solitaria es un reino enano en apogeo, con un pujante comercio con Valle y Esgaroth. Es gobernada por el gran rey Thrór, desde 2590 TE.

Valle: Es una próspera ciudad de nobles y recios hombres del norte, que ha crecido al calor del comercio con Erebor. El que será su último Señor, Girion, nacerá en 2732 TE, y ascenderá como gobernante de la ciudad en 2763 TE.

Esgaroth: En esta época ya es una próspera ciudad de hombres del lago, de origen norteño también, muy similar a la de épocas posteriores salvo por un cierto cambio de emplazamiento.

Estancias del rey elfo y reino del bosque: Todo ello es prácticamente idéntido a la época posterior a El Hobbit, incluyendo un fructífero comercio y relaciones con Esgaroth, Valle y Erebor. Thranduil reina desde sus estancias subterráneas. Legolas podría vivir con su padre o no.

Moria: El gran reino enano ya ha sido abandonado por el pueblo de Durin y está ocupado por los orcos.

Territorios y asentamientos de los hombres del bosque: Similar a los tiempos anteriores a la Guerra del Anillo, incluyendo la existencia de Rhosgobel y la residencia eventual de Radagast en dicho santuario.

La Carroca y valles del Anduin: No existen los beórnidas como tales, ya que no ha nacido Beorn, pero hay pequeños clanes de hombres del norte que viven en armonía con el entorno y algunos de sus caudillos son poderosos cambiaformas benignos o caminantes espirituales. Puede dárseles el nombre de Beijabar, tomado de los módulos de MERP.

Dol Guldur:  Está ocupado por El Nigromante y su maldad se extiende al entorno.

Montañas Nubladas: Las Águilas anidan desde siempre en sus cumbres, y cerca del Paso Alto, hay entradas secretas a la Ciudad de los Trasgos, donde reina un Gran Trasgo

Montañas Grises y Brezal Marchito: Hay asentamientos enanos abandonados y los grandes dragones que los ocuparon, junto con otras criaturas de la Sombra y animales salvajes. Muy similar a cómo será en la época entre El Hobbit y el SdlA.    

Monte Gundabad: Ya es una gran fortaleza y reino subterráneo de orcos.

Colinas de Hierro: Ya existe el reino enano fundado por Grór, hermano menor de Thrór, en 2650 TE. Grór reinará allí hasta 2805 TE.

Rivendel: También conocido como Imladris o la Casa de Elrond. Muy similar a épocas posteriores, allí moran Elrond y sus hijos Arwen, Elrohir y Elladan entre otros señores elfos, y es refugio seguro para los dúnedain del norte. Los Montaraces del Norte velan por los pueblos libres como lo han hecho desde la caída de los reinos del norte. Los Capitanes de los dúnedain del norte en esta época son Arahad II (2654-2719 TE) y Arassuil (2719-2784 TE).

Bree: Ya existe con una configuración muy similar a la que aparece en las obras de Tolkien, así como los pueblos de alrededor Entibo, Combe y Archet. Todos ellos son bastante prósperos y allí los humanos y los hobbits conviven desde hace generaciones.

La Comarca: Ya existe y es el hogar principal de los hobbits, siendo muy similar a cómo aparece en las obras de Tolkien. En 2670 TE se empieza a cultivar la famosa hierba para pipa (por Tobold Corneta), y en 2683 TE se construyen los grandes smials (como el que será conocido por Bolsón Cerrado). Tres thains Tuk se suceden como líderes de la Comarca: Isengrim II (2683-2722 TE), Isengrim III (2722-2759 TE) y Ferumbras II (2759-2801 TE). En la Batalla de los Campos Verdes, contra los orcos (2748 TE), se forja la leyenda de Bandobras Tuk, Toro Bramador.  

Rohan: Existe desde 2510 TE, en la tierra antes llamada Calenardhon, como territorio cedido por Gondor a los eorlingas, que ahora se llaman rohirrim. Déor es el Rey de Rohan de 2699 a 2718 TE, sucedido por Gram (2718-2741 TE) y este por Helm Manomartillo (2741-2759 TE).

Orthanc/Isengard: Ocupada por dunlendinos hostiles por lo general a Rohan, desde 2710 TE. En 49 años pasará a ser propiedad del Mago Blanco, Saruman, tras la derrota de los dunlendinos por los rohirrim y el Largo Invierno.

Gondor: El reino del sur ya es gobernado por Senescales. En 2698 TE termina la reconstrucción de la Torre Blanca de Minas Tirith, y fallece el Senescal Ecthelion I, siendo sucedido por Egalmoth, que gobierna hasta 2743 TE. Le suceden Beren (2743-2763 TE) y Beregond (2763-2811 TE). El reino de Gondor esta algo menos en declive que en la época del SdlA. Sigue siendo una potencia que podría tener embajadores o enviados en Rohan, Esgaroth o Valle. Y, como en la época anterior a la Guerra del Anillo, Minas Ithil ya lleva siglos siendo Minas Morgul, y Osgiliath está abandonada.

Mordor: Mordor representa el poder de la Sombra ascendiente. Es gobernado por el Rey Brujo y los demás nazgûl, y cuenta con poderosos ejércitos orcos, entre los que se cuentan los uruk-hai u orcos negros. No hay grandes diferencias con el periodo previo a la Guerra del anillo.