Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

miércoles, 25 de mayo de 2016

Micro-reseñas: 15 de las mejores campañas de rol de todos los tiempos

A lo largo de los años, he tenido la suerte de poder leer, jugar o dirigir un gran número de campañas de rol, mi tipo favorito de suplemento. En esta entrada, he querido presentar micro-reseñas de mis 15 campañas favoritas del conjunto de las que están consideradas (por la crítica y el público en general) grandes campañas de rol.

Obviamente, no he podido leer/jugar/dirigir todas las campañas de rol escritas en el mundo anglosajón, o siquiera en el hispanohablante (aunque conozco un buen porrón, no creáis). Seguramente, varias de las mejores campañas de rol que hayan existido, no estarán en esta lista... ¡no llego a tanto! Pero las que están, os garantizo que son de lo mejorcito.


El TOP 5: Las mejores campañas  (IMO)



1. Las Máscaras de Nyarlathotep: Esta magnífica campaña para La Llamada de Cthulhu se publicó originalmente en inglés en 1984, y en 1996 se re-editó en una versión más completa que incluía un capitulo perdido que transcurre en Australia. En España fue editada por Joc Internacional en su versión más corta, y por Edge Entertaiment con el capítulo australiano y algunos añadidos más. En ocasiones referida como "la campaña más Pulp" de Cthulhu, ese galardón puede resultar un poco equívoco. Con el término Pulp, en este caso, se refieren a la cantidad de violencia y acción, y de insidiosos enemigos humanos (p.e. sectarios) que los PJs encontrarán en sus aventuras e investigaciones. Lo que sucede es que la acción y la violencia, e incluso otros tipos de pugnas y desafíos que presentan las sectas, están concebidas al estilo "Salvad al Soldado Ryan" o "Stalingrado", y no al de "Los Violentos de Kelly" u otras películas bélicas más heroicas o "más grandes que la vida misma". Las Máscaras de Nyarlathotep es, para mi gusto, una campaña perfecta, con un equilibrio idóneo de acción, horror cósmico, temas lovecraftianos, exotismo y aventura. También es muy variada y viajera, con los PJs recorriéndose buena parte del globo. Exige cierta preparación y buen hacer del Guardián (Máster de LLC), pero no tanto como otras campañas (o como pudiera parecer al enfrentarse por primera vez con el libro).
 

2. La isla de los Grifos: Esta campaña de lo que ahora se llama sand-box es el realidad una adaptación de otra campaña de Runequest, escrita originalmente para el mundo de Glorantha (en inglés, Griffin Mountain) y publicada en 1981. Cuando la transformaron en una isla (Griffin Island, 1986), se extrajeron los elementos más característicos de Glorantha, convirtiéndola en una campaña perfecta para ser usada dentro del concepto de "portal de mundos" del Runequest 3º edición. En España, la Isla de los Grifos fue publicada por Joc Internacional en 1989, y no ha sido re-editada desde entonces. Esta obra es, para mí, la campaña perfecta de aventuras en las tierras salvajes.  Está pensada para héroes que se tienen que hacer a sí mismos, mientras exploran, descubren, y quizás, vencen y conquistan. Está llena de toda clase de retos, encuentros curiosos y sorprendentes, poderosos aliados que encontrar y aún más poderosos enemigos que desafiar. Y es Runequest, así que las mutilaciones y las muertes siempre están ahí, ¡acechando en la esquina de la mesa de juego! La campaña exige preparación, pero poca desde el principio, son más un tipo de aventuras que supondrán trabajo al Máster durante y entre las partidas.


3. Tatters of the King: Es la última gran campaña de La Llamada de Cthulhu publicada por Chaosium (hay alguna cosa posterior, pero muy mediocre), en 2006. No ha sido publicada en España, pero está en proceso de ser traducida y editada por Edge Entertaiment, con una fecha tentativa de salida en 2017. Esta campaña es purista, en el sentido de la fidelidad al espíritu y el estilo de las obras de Lovecraft, y en este caso, también a las de Chambers. Es una obra excelente, el mejor ejemplo de cómo hacer una gran campaña con elementos de encarrilamiento (o dicho de otra forma, con una trama "fuerte"): Sin forzar a los PJs, sino planteando situaciones que ya han sucedido cuando los personajes llegan a esa parte de la historia. Y, sobre todo, dejando a los jugadores la capacidad de elección y de decisión en todos los puntos culminantes de la campaña, que tiene varios. Y con graves consecuencias de todos esos actos y decisiones. En general, Tatters of the King es una obra enormemente atmosférica, evocadora, y para mí, la mejor campaña que he dirigido de La Llamada de Cthulhu. Exige bastante preparación, una lectura cuidadosa de toda la historia antes de empezar a jugar, y un buen conocimiento de, al menos, El Rey Amarillo de Chambers.


4. La Ciudad de las Mentiras: Mi campaña favorita de intriga y acción urbana, este suplemento en caja para la Leyenda de los Cinco Anillos fue publicada en España en el año 2000 (La Factoría de Ideas). La original City of Lies en inglés es obra del veterano y prolífico Greg Stolze y fue publicada por Alderac en 1998. Es una campaña centrada en la ciudad de Ryoko Owari, una gran metrópoli de Rokugan, y a la vez un "nido de escoria y villanía" controlado por el Clan Escorpión y plagado de intrigas, traiciones y riquezas provenientes de los negocios más turbios y menos honorables del Imperio Esmeralda. De esta campaña destaca la profundidad y detalle de personajes y lugares; y la riqueza y verosimilitud que da a los distintos componentes de un clan que, a priori, es un tópico andante, como el Escorpión. También son magníficas todas las tramas e historias de fondo que transcurren en la ciudad y en torno a ella, y todo el material de apoyo para los jugadores, de excelente calidad y muy bien pensado. Esta campaña realmente exige mucha preparación, tanto antes de comenzar a jugar, como durante la misma (entre partidas).


5. The Flood: Esta campaña para Deadlands: Reloaded (Savage Worlds) es para mí el ejemplo perfecto del modelo que PEG llama "campañas de puntos argumentales" (plot point campaings). El modelo en sí combina lo mejor de las campañas con una trama fuerte, y lo une con un estilo muy deudor del sand-box clásico. De esa forma, buena parte del suplemento lo ocupan las "Historias Salvajes" (aventuras independientes), la descripción de la región donde tiene lugar la campaña, y otros elementos como generadores y semillas de aventuras.  Uno de sus puntos más fuertes es, precisamente, la enormidad de material jugable que contiene, y no es raro leer a aficionados anglosajones que han dirigido 40 u 50 sesiones, antes de terminar la campaña. The Flood tiene como hilo conductor una gran historia épica, con eventos que cambiarán el mundo de juego como consecuencia de las acciones de los PJs. Y está además llena de elementos del más sorprendente Extraño Oeste, con aventuras, personajes y lugares que gritan "Pulp!": Cultos caníbales, artistas marciales, piratas chinos, guerras del ferrocarril, científicos locos con ansias de gobernar el mundo, y un villano con línea directa con, literalmente, uno de los Jinetes del Apocalipsis. Requiere de relativamente poca preparación para empezar a jugar, ya que el diseño ayuda a ir introduciendo aventuras tras cada sesión, una vez que el Marshall (Máster de DL:R) tiene claro el argumento principal. La campaña fue publicada en 2009 por PEG, y no existe versión en castellano, ni planes para traducirla próximamente.


Menciones Honorables: Las Casi-Perfectas



6. Pavis & Bug Rubble: Técnicamente dos productos distintos, estos dos suplementos clásicos de Runequest se complementan perfectamente y combinan dos elementos que aún no tenían nombre cuando salieron (el sand-box y el mega-dungeon). Juntos forman, pues eso, una campaña cuasi-perfecta. Pavis aporta la ciudad que puede servir de base para los PJs y para las aventuras e intrigas urbanas, y The Big Rubble es una gigantesca zona de saqueo y exploración intra-muros, con toda clase de localizaciones de aventuras y lugares peligrosos y misteriosos que visitar. Como elementos que bajan un poquito la nota, quizás se podría decir que, al ser unos suplementos tan antiguos, algunos elementos de las localizaciones de Big Rubble son un poco crudos y simplistas, y se presentan algunas cosas que quedan un poco raras en Glorantha (aunque muchas otras han sido clave en la forma de construir y presentar ese mundo). Originalmente, Chaosium publicó en 1983 Pavis: Threshold to Danger  y Big Rubble: The Deadly City. Hoy se pueden encontrar como re-impresiones revisadas en un volumen de Moon Design.
  

7. El Auge de los Señores de las Runas: Los Adventure Path de Paizo son magníficas campañas en la vena del mazmorreo clásico de D&D, con un plus de historia y trasfondo. Y este Auge de los Señores de las Runas es mi favorito. La campaña consigue, dentro de un género muy manido, que se aprecien sus puntos fuertes (combate, exploración, gestión de recursos en la mazmorra -vida, conjuros, etc.), y aunque abraza las convenciones del género, consigue a la vez dar una vuelta de tuerca original a la mayoría de las situaciones y temas presentados. Se notan ciertas influencias de Lovecraft o Dean Koonz, por ejemplo, junto con tropos de otros géneros trasplantados con astucia y sutileza. La campaña original se publicó en seis tomos en 2007, y fue re-editada en un tomo de lujo con añadidos menores. Esa versión especial es la que se ha traducido y publicado en castellano (Devir). Como limitación podría decirse que al ser un producto de Pathfinder, una evolución del D&D 3.5, la campaña tiene mucho crunch, es decir, muchas estadísticas complejas de personajes y monstruos, que pueden dificultar y alargar un poco la preparación. Obviamente esto no será un handicap para los Másters y jugadores que disfruten con ese nivel de complejidad.

 
8. Los Hongos de Yuggoth: Este es el nombre que recibió la edición española (Joc Internacional, 1989) de una veterana campaña de La Llamada de Cthulhu que ha tenido varias ediciones en inglés, y hasta tres nombres distintos: Fungi from Yuggoth (1984), Curse of Cthulhu (1990) y Day of the Beast (1998). Es una gran campaña construida sobre los puntos fuertes de La Llamada, y con todos los elementos lovecraftianos muy bien llevados. Una cosa curiosa es que, aunque los capítulos importantes son iguales en todas las versiones, las aventuras opcionales e introductorias cambian bastante entre cada versión. Como limitación, se podría decir que quizás no tiene un gran capítulo final dentro de su categoría (campañas de La Llamada de Cthulhu), y que episodio a episodio, aunque todos son buenos, no todos son igual de buenos. Desde el punto de vista de la preparación, la verdad es que, dentro de las "campañas de Cthulhu", Los Hongos de Yuggoth no requiere tanta preparación como otras. Una lectura rápida general y luego preparar cada capítulo antes de jugarlo debería ser suficiente.


9. Trilogía del último submarino: Esta campaña la forman tres módulos enlazados de Twilight: 2000, llamados The Last Submarine (1988), Mediterranean Cruise (1988) y Boomer (1989). En conjunto, componen una mezcla muy equilibrada de campaña bélica post-apocalíptica y tecno-thriller al estilo Tom Clancy. Destacan en los puntos fuertes de los suplementos de GWD para sus juegos: son detallados, coherentes, bien construidos y completos, con mucho énfasis en el trasfondo, que en este caso es militar, además de post-apocalíptico. Como handicap, destaca algo típico de los módulos de la casa, el explayarse extensamente sobre las cuestiones técnicas y de armamento, vehículos, fuerzas enemigas, recursos, etc. Y a la vez dar pocos apoyos al desarrollo de las partidas (consejos sobre cómo plantear y resolver las muchas situaciones que se pueden dar, por ejemplo). Técnicamente, otro problemas sería que la campaña está ambientada en una "realidad alternativa", en la que la III Guerra Mundial terminó el año 2000 con un holocausto nuclear. Esto se debe lógicamente a que son módulos de los años 80. Y creo que eso es bueno, le da un plus de nostalgia y ucronía, en lugar que ser un defecto real. Como casi todo el material de Twilight: 2000, su preparación exigirá la inversión de bastante tiempo antes de la partida.


10. Horror en el Orient Express: La versión en castellano de esta campaña fue publicada por La Factoría de Ideas en el año 2000. La versión original, por su parte, salió de la casa madre Chaosium en su época dorada, en concreto en 1991. En 2012 se re-editó en un rocambolesco Kickstarter que estuvo a punto de lograr que la decana empresa echara la persiana definitivamente (fue salvada por los fundadores Greg Stafford y Sandy Petersen). Volviendo al suplemento en sí, se trata de una magnífica campaña de la Llamada de Cthulhu, que aprovecha de forma magistral el tropo del Orient Express y el viaje desde la Europa atlántica hasta Constantinopla. Las aventuras son originales y muy atmosféricas y evocadoras. Sus principales puntos débiles son: una cierta falta de coherencia entre los capítulos; y que los temas lovecraftianos están diluidos, tratándose más bien de una campaña de horror genérico, con tintes cthulhuloideos. La preparación exige bastante trabajo previo, pero menos entre las sesiones, simplemente debería bastar con repasar el siguiente capítulo antes de dirigirlo.


 Fallan por muy poco: 5 grandes campañas con algún problema 



11. Más allá de las montañas de la locura: Esta gran campaña de La Llamada de Cthulhu fue publicada en España en dos tomos con una pésima traducción, por la Factoría de Ideas (2002). La versión original en inglés (Chaosium) es de 1999. Es una colosal aventura antártica muy al estilo de los Mitos de Cthulhu y que recoge con detalle erudito cada detalle de la narración original de H.P. Lovecraft. Además, es el libro de ambientación antártica definitivo para el periodo (años 30). El principal problema (para mí) es que la campaña está completamente encarrilada de principio a fin, y cuanto más avanza más encarrilada está. Los PJs carecen de casi toda agencia para cambiar nada.Además, debido al encarrilamiento, toda la montaña de información sobre las expediciones árticas, el periodo y el trasfondo de los Mitos queda seriamente infra-utilizada. Y aparte, es posible que los jugadores se sientan meros espectadores de una historia en la que deberían ser los protagonistas. Obviamente, esto es algo que un buen Guardián puede solucionar, si cree que tanto encarrilamiento no funcionará en su grupo. Por ejemplo, sustituyendo a los PNJs principales (que toman todas las decisiones importantes) por los PJs, y preparándose para reaccionar a lo que decidan hacer éstos. En todo caso, la campaña requerirá de mucho tiempo de preparación, tanto si se usa como viene escrita como si se modifican sus capítulos.


12. El Guardián Oscuro: Esta gran campaña de Starwars D6 (de West End Games) fue publicada en cuatro tomos por Joc Internacional en España: La Campaña del Guardián Oscuro, El Yermo de Kathol, La Brecha de Kathol y Último Juego (todas en 1997). La versión americana original se publicó también en cuatro libros entre 1995 y 1996, con una re-edición Deluxe en caja en 1998. Esta campaña contiene unos magníficos mimbres, y una enormidad de material en forma de personajes (incluídos posibles PJs, PNJs, adversarios, etc...), naves, vehículos y equipamiento, planetas... Además es muy original, planteando un escenario algo distinto del habitual de Starwars, mezcla de esa ambientación y otras de ciencia-ficción serializada (p. e. Star Trek, Babylon 5 o Battlestar: Galactica). El principal problema de la campaña es, una vez más, un  fuerte encarrilamiento, y un predominio de la meta-trama por encima de la capacidad de decisión de los jugadores en los momentos culminantes. Además, se repiten los mismos deux-exmachina varias veces en distintas aventuras. Es un material magnífico para trabajar con él y crear una versión al gusto de cada grupo de la campaña, pero creo que está lleno de "trampas" para jugarlo tal cual viene.


13. The Worms' Turn: Esta es otra de las campañas de puntos argumentales de PEG, en este caso para Hell on Earth: Reloaded (Savage Worlds). Fue publicada en inglés en 2014 y no hay planes para su publicación en España. Es una gran campaña al estilo de la casa: épica, episódica, con mucho espacio para aventuras independientes (sean las Historias Salvajes del propio suplemento u otras), y con eventos finales que cambian cosas importantes de la ambientación. Se trata de una campaña de ciencia-ficción post-apocalíptica, dentro del universo Deadlands (lo que supone presencia de magia, un punto de terror, y otro de humor negro). Sus puntos fuertes son la acción, la gestión de los recursos, y la variedad de escenarios y aventuras. La historia principal de fondo no es muy original, y los giros dramáticos son algo previsibles, pero cuando añades las Historias Salvajes (que son todas magníficas aventuras, muy originales e icónicas de la ambientación) el resultado final es más que bueno. Requiere relativamente poca preparación: una lectura rápida del resumen inicial, y otra más concienzuda de la primera aventura, y ya se puede empezar.


14. Cazadores de Leyendas: Esta campaña aventurera Pulp de Nosolorol fue creada por Ismael Díaz Sacaluga para D20 (2007) y después ha sido re-editada con el sistema Hitos (2014). Es una campaña viajera y aventurera, y sus fuertes son esos, junto con una gran originalidad y creatividad al plantear las aventuras (incluso llegando a ser un poco bizarras -en su sentido de barbarismo- o como se dice ahora, WTF! en ocasiones). El mayor problema de esta campaña es que no está muy bien editada, o mejor dicho el texto y la organización de los capítulos están muy faltos de edición. Haría falta poner orden, estructurar y clarificar... que se expliquen las cosas en orden. Por así decirlo, "está todo, pero muy desordenado", y no resulta nada práctico. Aún así la campaña tiene mucho potencial, pero si se usa yo recomiendo leer cada capítulo y hacer al menos un esquema y darle un par de vueltas antes de dirigirlo.


15. La Búsqueda de la Palantir: Esta campaña de Middle Earth Role Playing /Rolemaster (en España, el Juego de Rol del Señor de los Anillos/ Rolemaster) fue publicada en castellano por Joc Internacional en 1998, siendo su versión original (Palantír Quest, 1996) de Iron Crown Enterprises. Es una muy buena campaña, que además de un desarrollo en episodios coherentes, interesantes y bien escritos, trae información detallada sobre el elemento central (las Palantiri), y una más que correcta descripción de los lugares por los que transcurre la acción. También es bastánte canónica y fiel a la obra de Tolkien, mucho más que otros productos de ICE. Los principales problemas vienen porque tanto MERP como Rolemaster tienen sistemas de juego que nunca acabaron de encajar bien con la Tierra Media o con la narrativa tolkeniana. Y, por otro lado, es una aventura de la Cuarta Edad, que trasciende lo descrito por Tolkien, y es difícil quitarse la sensación de que juegas un "What if...?". La campaña requiere de bastante preparación, tanto de la lectura general de sus densos capítulos, como de preparación de cada parte según se vayan jugando las anteriores.

jueves, 19 de mayo de 2016

Reseña: Hell on Earth: Reloaded

Hell on Earth: Reloaded (HoE:R) es un libro de ambientación para Savage Worlds de Horror Post-Apocalíptico con algo más que un toque de Western. Forma parte del Deadlands-verso, siendo el futuro devastado -o uno de los futuros posibles- del Extraño Oeste de Deadlands.

Se podría decir que es la segunda edición (de ahí lo de Reloaded), ya que el Deadlands: Hell on Earth original se editó en 1998,  y usaba las mismas reglas que el jdr Deadlands original (y no las de Savage Worlds, que aún no existían).


El manual básico del HoE:R fue publicado en 2012, y es uno de los primeros libros de ambientación para Savage Worlds que conseguí, tras descubrir el juego gracias a Deadlands: Reloaded. Muy recientemente, se ha abierto para mí la posibilidad de dirigir en esta ambientación, y estoy releyéndolo. Y eso me ha animado a escribir esta reseña, que tenía hace mucho pendiente, para completar las que hice hace tiempo del Companion de HoE: R y de la campaña de puntos argumentales The Worms' Turn.

No disponemos de versión en castellano ni creo que haya planes cercanos para traducirlo. ACTUALIZACIÓN: HT Publishers ha anunciado que lo publicará muy pronto.

ACTUALIZACIÓN: HT Publishers ya lo tiene disponible en pre-venta.

Temática

Hell on Earth es una ambientación salida de la mente de Shane L. Hensley y su equipo (incluido el misterioso Teller), y como todas sus ambientaciones "hermanas" se recrea en la temática Pulp y cabalga sin arrobo los tópicos del género. En este caso, los del género post-apocalíptico de Acción, Horror y Western, con un punto de humor negro y auto-consciente. Shane es un fan declarado del decano de los videojuegos post-apocalípticos, Wasteland (1988), y en el Deadlands: Hell on Earth original esa influencia es clara y reconocida. Por eso en HoE:R también encontramos los temas centrales de Wasteland como influencias y homenajes. Y aunque no hayas jugado a ese clásico "videojuegil", esos elementos son fáciles de reconocer, porque Wasteland también fue la base sobre la que se construyó otra saga muy conocida hoy en día: Fallout. Así, en  HoE:R encontramos mutantes, religiones y sectas devotas del poder del Átomo, grupos de vigilantes heroicos, facciones dedicadas a la preservación del conocimiento o la tecnología, etc.      


Lo físico

Tengo una copia física de HoE en tapa dura, tamaño A4, con encuadernación cosida y a todo color. La verdad es que es un pedazo de libro, y aunque otros manuales más modernos de PEG son más manejables, éste es un bello ejemplar.

Maquetación y arte

La maqueta y el diseño artístico son exquisitos: el resultado es original, limpio, bien organizado y claro, aprovechando todo el espacio sin que parezca un libro "apiñado", y con unos márgenes razonables. Añade a eso un buen tipo/tamaño de letra, cómodos para leer. Suelo ser bastante exigente en estos temas, y en este caso la verdad es que no le puedo poner faltas.


El arte es una gozada. Las ilustraciones están bien elegidas, tienen el tamaño apropiado para cada caso, y son relevantes para el texto al que acompañan. Además retratan muy bien la idiosincrasia y el estilo peculiar de la ambientación. El acabado y la calidad varían pero en general son bastante altos, y siempre a todo color. Únicamente puedo ponerle la pega del reciclaje: Hay mucho arte que viene del básico y de suplementos de la linea original de 1998.

Contenido

En general debo decir que una de las cosas que más me gusta de este libro es lo bien escrito que está. Tiene una prosa concisa, clara y nada repetitiva, y está escrito con soltura y salpicado con golpes de humor (por lo general bastante negro) que te arrancan una sonrisa o puede que incluso una pequeña carcajada. Y por la parte de explicar mecánicas y otros aspectos concretos del sistema, también está fenomenalmente explicado. Estoy acostumbrado a leer manuales más áridos, incluso de rol, y volver a éste ha sido muy refrescante la verdad.

El libro se organiza en tres grandes bloques: una Guía del Jugador que tiene 66 páginas, una "Tierra de Nadie" de 24 páginas (con reglas y trasfondo para ciertos personajes jugadores), y un Manual del Marshall (el libro del Máster) con algo de más de 100 páginas.

La Guía del Jugador comienza con un breve pero completo resumen de la ambientación, lo justo para dar una visión general a los jugadores (el meollo se deja para el Máster). A partir de ahí vienen las reglas y pautas para crear personajes, que son tan sencillas y rápidas como las de cualquier ambientación de Savage Worlds. Y después hay un apartado para el equipo, con especial énfasis en los vehículos motorizados. Para estos se añaden algunas reglas menores de modificaciones y fatiga, perfectamente integradas con el núcleo del sistema de juego.


En este punto hay que decir que HoE:R no incluye las reglas de ambientación de Deadlands: Reloaded. Es decir, no hay distintos tipos de Benis, ni una habilidad propia de Agallas para las tiradas de Miedo, etc. Esto lo justifican en un cuadro explicativo, donde se argumenta que éste Horror post-apocalíptico es suficientemente distinto del Extraño Oeste como para que las reglas que le dan personalidad sean distintas. Personalmente creo que es la decisión de diseño correcta: Si hubiera que usar las reglas de Deadlands: Reloaded y además las del HoE:R, seguramente sería demasiado recargado para conseguir el óptimo Fast, Furious, Fun! que caracteriza a Savage Worlds.    

Este bloque para los jugadores termina con las reglas de ambientación, de las que destacaré el Counting Coup, y las reglas para carroñear cosas valiosas en los yermos (Scavenging). De las segundas, sólo comentar que se basan en unas sencillas tablas y en sacar cartas de la baraja de póquer cuando encuentras algo peculiar. Y en cuanto al Counting Coup, es un término que viene de las costumbres de los indios de las llanuras pero conceptualmente se puede traducir como "Golpe de Gracia". En términos de reglas, el Counting Coup se refiere a la posibilidad de obtener algunos poderes de las criaturas derrotadas por la cuadrilla de los PJs.


En la "Tierra de Nadie" se detallan los tipos de personajes con poderes sobrenaturales de algún tipo que pueden ser PJs. Y la idea es que cada jugador lea sólo la parte que corresponde su PJ, si es uno de los recogidos aquí. En concreto se dan detalles de los:

  • Doomsayers: Los Portavoces de la Condenación son miembros de una secta de mutantes que adoran a la fisión nuclear y la radiactividad. La entrada se centra en los "buenos", lógicamente, que son los de la facción de Juana la Hereje y a los que distingues por sus túnicas púrpura (...y si esto no es maravilloso, no sé que os parecerá maravilloso, la verdad). 
  • Harrowed: Personajes que han muerto y regresado de la tumba (y fijaros que no digo "a la vida) con un acompañante infernal como nuevo co-propietario de su cuerpo.
  • Junkers: Chatarreros, descendientes de los Científicos Locos del Extraño Oeste de Deadlands, adaptados al mundo post-apocalíptico y conscientes de su naturaleza tecno-arcana.
  • Sykers: Soldados psíquicos con poderes, entrenados como soldados de élite y asesinos para la guerra final.
  • Templarios: Paladines de los Eriales devastados del Oeste, con espada y poderes divinos incluidos, y con un pequeño giro oscuro, o gris.
  • Chamanes Tóxicos: Personajes que buscan curar, o por el contrario corromper aún más, la tierra. Y lo hacen a través de los tratos con los espíritus retorcidos de la naturaleza.

Y para terminar tenemos el Manual del Marshall, que está destinado sólo para el Máster y contiene todo el meollo de la ambientación. Un primer bloque temático está repleto de información de reglas y sistemas, condensada en relativamente pocas páginas y muy bien organizada. A eso le sigue una descripción general de cada estado, región y asentamiento o punto estratégico de importancia en el Oeste post-apocalíptico (tablas de encuentros incluidas). Y el libro finaliza con un bestiario y resumen de PNJs, también muy completos.

Balance

Creo que dentro de su género y estilo, HoE:R es una obra magnífica que recomiendo sinceramente. Está bien escrita, es muy agradable a la vista, y el contenido es perfecto para ayudar al Máster a dirigir sus partidas de la ambientación. A poco que te guste el Deadlands-verso o las aventuras Pulp post-apocalípticas, éste libro te va a encantar.

Otras reseñas de Hell on Earth: Reloaded:



lunes, 2 de mayo de 2016

Reseña de Isle of the Unknown (e ideas para utilizarla)

Esta reseña contiene algunos "spoilers" del suplemento. Si lo piensas jugar en lugar de dirigirlo, lo disfrutarás mucho más si no sabes lo que se cuenta a continuación. En ese caso, solo te diré esto: Regala el libro o el PDF a tu Máster. Y (opcionalmente) háblale de esta reseña ;-)



(Mi) visión general del producto

Isle of the Unknown es un suplemento creado por Geoffrey McKinney para la línea Lamentations of the Flame Princess ( LotFP). Se vende en PDF y en físico, pero yo sólo reseñaré aquí la segunda de esas opciones, que es la que poseo.


Los libros de  LotFP  son una vuelta de tuerca, en general adulta, original y extraña ("bizarre"), de los reglamentos y estilo de juego de la Old School Renaissance (OSR).

Antes de adquirir este libro, yo había oído y leído muchas cosas sobre el peculiar estilo de los suplementos LotFP, pero aunque me consideraba preparado, lo cierto es que me ha impresionado y me ha sorprendido más de lo que podía esperar:
  • Sabía que los suplementos de LotFP son concisos, que evitan conscientemente incluir "paja", material poco original o típico, o aquello que un Máster puede improvisar o crear fácilmente. Pero no podía imaginar hasta que punto cumple estos preceptos el Isle of the Unknown, desde el punto de vista de la estrategia de diseño.
  • También había leído que los autores de esta línea ponen un gran cuidado en el diseño artístico y estético del producto, y que son libros muy bonitos. Pero este ha superado mis expectativas también en ese ámbito.
  • Y por último, tenía conciencia de que se trata de suplementos que buscan caminos poco transitados, e incorporan mucho material original. Pero Isle of the unknown es algo realmente único, y la originalidad es sin duda uno de sus puntos más fuertes: Está a años luz de otros suplementos y libros sobre los que podría decir que también son "originales". Simplemente, es otro nivel y escala de dicha cualidad.
El libro en sí

Físicamente, se trata de un libro en un formato pequeño (A5) para lo que estamos acostumbrados los lectores de rol, con tapa dura, encuadernación cosida, papel de buena calidad y color en portadas, contraportadas y sus 128 páginas. Está profusamente ilustrado, como explico a continuación.

El contenido

Isle of the Unknown es un libro que detalla una isla bastante crecidita (35.000 millas cuadradas), de sandbox de tipo hexcrawl. Es decir, que se organiza a partir de una estructura en la que se describe el contenido de porciones de la isla, en forma de hexágonos. Todo ello con un formato óptimo para que el Máster pueda ir consultándolo mientras los jugadores exploran la isla con sus PJs.

En este caso son 330 hexágonos de unas 86 millas cuadradas cada uno. En cada hexágono se detalla, únicamente, un elemento extraño: algo sorprendente, original, y típicamente sobrenatural... siendo la excepción de un puñado de villas, que son descritas de forma genérica y se acompañan de algún gancho para aventuras en el territorio circundante.

El objetivo expreso del suplemento es aportar únicamente los elementos sobrenaturales y "weird" más destacados de la isla. Y dejar los elementos mundanos (el detalle vegetal, animal y humano), de cada hexágono, al Máster. De esta forma, por un lado se cumple la vocación de concisión y originalidad de la filosofía de diseño de LotFP; y por el otro se da libertad y flexibilidad al máster para adaptar el suplemento a sus necesidades y gustos.

El contenido de cada localización es extremadamente original, como ya he dejado caer. En verdad, se percibe un gran esfuerzo del autor por crear encuentros sorprendentes y únicos, misteriosos, alucinantes, peligrosos y evocadores... o por ofrecer la ocasional ayuda, más o menos inesperada. Pero eso no significa que todo el contenido sea caótico o aleatorio o indefinible. Al contrario, todos los elementos se articulan en una serie bien definida de categorías que son -temáticamente- muy coherentes, y cuyos casos concretos están descritos de forma uniforme -en sus rasgos estéticos y estilísticos.


En la isla encontramos:

  • Toda una serie de estatuas mágicas con un estilo y temática que evoca la antigüedad grecorromana (o la Atlántida, o el proverbial imperio primigenio perdido de tu ambientación favorita). Con poderes y cualidades a menudo terribles, o sorprendentes o evocadoras.
  • Una serie de personajes mágicos bellamente ilustrados, que muestran también un estilo greco-romano clásico, con toques que permitirían verlos, alternativamente, como de las Edades Oscuras de Grecia (p. e. Homéricos) o incluso de la Edad del Bronce (Minóicos cretenses). Son seres de notable poder y no necesariamente hostiles, o al menos más misteriosos e interesantes que hostiles, a priori
  • Otros usuarios de magia más convencionales y algo más genéricos, que parecen diseñados como antagonistas, aliados o fuentes de información sobre los que el Máster puede trabajar para construir tramas o ganchos de aventura.
  • Una serie de "clérigos" que son descritos físicamente como Caballeros Hospitalarios del S. XII-XIII, pero cuyo concepto se acerca más a los caballeros hermitaños o dedicados búsquedas sagradas de las novelas de caballerías de estilo artúrico, como los que aparecen en Ivain, el Caballero del León, o en Perceval o el Cuento del Grial.
  • Y por último un montón de monstruos originales, terribles y de características a menudo imprevisibles, de naturaleza quimérica (en el sentido de monstruo compuesto por partes y cualidades de diferentes criaturas). Todas las criaturas están ilustradas a color junto a sus respectivas entradas.


¿Algún "pero"?


Entonces, ¿tiene Isle of the Unknown algún "pero" o elemento criticable? Muy pocos en mi opinión. La verdad es que la mayoría de las cosas que podrían faltar, en realidad no faltan porque sí. Al contrario, son producto de las decisiones de diseño, muy claras y muy marcadas, que caracterizan a este suplemento (y por lo que sé, a la línea de LotFP).

Si tuviera que criticar algo, quizás diría que la frase del encabezamiento de la contraportada no me parece idónea. Esa frase reza: A setting designed to be placed in any fantasy campaign. Y no es que no sea cierto, literalmente (se puede hacer aparecer la isla misteriosamente en cualquier sitio. Por ejemplo, venida desde otra dimensión). Pero creo que la frase en sí puede llevar a pensar que es un producto muchísimo más genérico, típico y convencional, algo que por lo "estándar", encaja bien "en cualquier sitio". Es verdad que ojear atentamente el libro ya te quita esa idea de sopetón, pero aún así la frase quizás no sea la mejor para introducir el verdadero contenido y los puntos fuertes del suplemento.

Y en segundo lugar, un pequeño pero al magnífico arte del suplemento, sería que las ilustraciones grandes tienen un estilo algo distinto de las pequeñas, y puede ir ligeramente en prejuicio de la unidad artística del conjunto. Pero vamos, por buscarle las vueltas.

De acuerdo, y ¿qué hago con ésto?

A raíz de unos comentarios y diálogos en Google+, en particular con Gianni Vacca y Francisco Blanca ("Funny Skywalker"), he ido recopilando una serie de ideas sobre cómo usar el Isle of the Unknown, que paso a redactar y poner en (cierto) orden a continuación.

El Isle of the Unknown se puede usar tal cual está escrito o, como te anima también el autor, modificar, carroñear y aprovechar ideas, monstruos, encuentros y demás para tus aventuras o tu campaña. Yo voy a partir de la base de que queremos aprovechar de forma íntegra, y prácticamente sin cambios, o con cambios mínimos, el suplemento.

Lo primero que hay que pensar, lógicamente, es el contexto en donde colocar la isla, y en cómo usar eso para generar también ganchos que lleven a los PJs iniciales allí (y a los eventuales reemplazos o nuevas incorporaciones). Teniendo en cuenta que el autor menciona la región francesa de Auvergne en el S. XIV (como el aspecto general que podría tener la isla), esto es lo que se me ocurrió:

Podríamos pensar en una isla a modo de prisión o simplemente sitio donde enviar a gente Extraña. Algo como lo siguiente:

En la Italia del S. XIV el velo entre las dimensiones se ha vuelto especialmente fino, y viajeros y aventureros de otros universos están quedando varados en nuestro mundo. El Vaticano y el Papa están muy preocupados, sobre todo por cómo puede afectar al monopolio católico de la Fe la llegada de viajeros trans-dimensionales. La Inquisición y los tribunales eclesiásticos no son una opción, por supuesto, ya que uno de sus principales cometidos es documentar las herejías, e investigarlas. 

Por suerte, o mejor dicho, "más o menos" por fortuna, el Papa dispone de esa isla extraña y mística, llena de cosas extrañas y místicas. Con estatuas inexplicables y tipos solitarios sacados (unas y otros) de obras homéricas y pitagóricas. Y mucha molesta e inexplicable magia. Se trata de un territorio insular próximo a la costa, entre Francia e Italia. Solía ser una posesión de los Caballeros Templarios, pero después de la caída de la Orden, quedó a medias en manos de los Caballeros Hospitalarios, y a medias como posesión del Papado. 



Los Hospitalarios enviaron a la isla, por razones desconocidas, a sus monjes más místicos y santos. Eso provocó que la Orden quedara en manos de los caballeros más materialistas y mundanos. Estos últimos, desde su base en Rodas y sus posesiones mediterráneas, se centran en los negocios y las conquistas de "este mundo", y han dejado la "patata caliente insular" en manos del Papa.           

Por lo tanto, el Papa se encontró con este extraño e incomprensible lugar bajo su inesperado mandato (en secreto, por supuesto). Por fortuna para los buenos cristianos, hay una poderosa barrera mística de ilusiones y efectos desorientadores que mantienen la isla aislada de la civilización occidental (y del mundo en general). Por lo que se sabe, algunas personas pueden encontrar, por pura (mala) suerte, la isla. Y lo mismo para abandonarla -y parece que ésto último es, si cabe, más difícil. 

Pero también está ese pequeño grupo, quizás una cábala de algún tipo, de barqueros ciegos de la costa provenzal, que saben cómo llegar a la isla, o quizás simplemente pueden hacerlo. 

Con todos esos elementos, el Papado ha decidido que la isla es el lugar adecuado para enviar, y olvidarse de, todos esos molestos viajeros trans-dimensionales que tienen la costumbre de aparecer en los más variopintos lugares de la península itálica. Y, lógicamente, no pasó mucho tiempo antes de que a alguien se le ocurriera que otro tipo de personas molestas para el Papa o la jerarquía, por cualquier otra razón, también podían terminar en la isla.  

Con este contexto dispones de una forma coherente y sencilla para permitir a los jugadores que creen cualquier tipo de personaje que quieran, de cualquier universo; o de introducir cualquier grupo de PJS en la isla. Además, permite remplazar los PJs caídos y gestionar las incorporaciones de otros jugadores de forma sencilla y directa.

Ahora bien, una vez en la isla, puede que necesites algo más para mantenerlos interesados en la exploración de lo desconocido (dependiendo del grupo de juego). Por ello sugiero que se pueden dar, en un momento temprano de la campaña, vagas pistas sobre la existencia de un poderoso portal trans-dimensional en la isla. Dicho portal podría permitir a los personajes escapar de allí y, en su caso, regresar a sus mundos.

Este panorama general y contexto para el Isle of the Unknow que he esbozado, en realidad puede modificarse y adaptarse muy fácilmente en sus distintas partes, para que funcione en ámbitos algo diferentes.

Por un lado, se puede jugar con los aspectos históricos que he utilizado: El lugar del papado, el poder "mundano" podría ser la monarquía de Francia en el S. XIII, o los Reyes Católicos en el S. XV, preocupados por un fenómeno similar en sus territorios. La isla puede situarse en realidad con facilidad en otros lugares, tanto del Mediterráneo, como en las costas atlánticas (p. e. en la zona del Canal de la Mancha) o en medio del Atlántico. En lugar, o además de los Hospitalarios, se puede usar a los Templarios como exploradores, guardianes o supervivientes ocultos (dependiendo del período). Etc.


Por otro lado, manteniendo los ganchos y entradas para los PJs, se puede situar alternativamente la isla en varias ambientaciones en las que encaja perfectamente, o al menos bastante bien. Un ejemplo casi perfecto que me vino a la mente es la trilogía literaria de Lyonesse de Jack Vance. Con dar un poco de relieve a los elementos mágicos que ya están el lugar, y pensando las motivaciones/actitudes de los grandes archimagos de las historias de Lyonesse (en relación a la isla), ya tienes otro mundo donde encaja perfectamente. O, como sugirió Francisco Blanca en nuestro intercambio en G+, se puede utilizar una ambientación rolera OSR-artúrica, como es la de Dark Albión.


En fin, ahora sí, esto es todo lo que tengo que contar sobre este, en mi opinión, magnífico suplemento. Espero que os sea de ayuda y no os hayáis aburrido mucho. Hasta la próxima.