Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

jueves, 22 de septiembre de 2016

Reseña de Xenoarqueólogos Salvajes

Introducción

Para un "super-aficionado" a Savage Worlds como soy yo, es una gran noticia que otro sello más se lance a publicar material salvaje en España. Hace apenas un par de semanas se hizo público que Zonk-PJ, de Demonio Sonriente, va a publicar suplementos para Savage Worlds. Lo va a hacer con mecenazgos o pre-ventas periódicas para la edición en físico, y poniendo eventualmente en "paga lo que quieras" los PDFs. Creo que vale la pena comentar que esta práctica de poner gratis o en "paga lo que quieras" el material (una vez lo han obtenido antes todos los que apoyaron el producto), es algo que viene del compromiso de Demonio Sonriente con las licencias libres. Aunque este producto debe usar la licencia de Savage Worlds, es bueno saber que las buenas prácticas se mantienen.

De forma algo fortuita, tras obtener acceso anticipado al primer suplemento, he terminado siendo también uno de sus correctores. Más que nada, por la amabilidad del autor, que ha decidido incluirme en los Créditos, al haber aceptado varias de mis correcciones y sugerencias de estilo. Es precisamente sobre ese suplemento, "Xenoarqueólogos Salvajes" sobre el que escribo la presente entrada y reseña.

Portada de "Xenoarqueólogos Salvajes" por ”Marc Reynes Ferra (CC-by-SA).

El suplemento es una ambientación completa para Savage Worlds, con unas temáticas muy especiales e imaginativas, que desgranaré más abajo. Pero, para situarnos en las coordenadas del mismo, podemos leer las primeras líneas del texto de la contraportada del suplemento:

"El apocalipsis fue provocado por una guerra entre americanos pilotando robots gigantescos contra alienígenas descomunales conocidos como Behemots invocados por brujos británicos. Aunque también participaron otras razas alienígenas y brujos indios."

Y más adelante:

"Los jugadores interpretarán a xenoarqueólogos, duros aventureros que se dedican a explorar ruinas olvidadas, fábricas destruidas y campos de batalla para recuperar la tecnología del pasado."

Promete, ¿verdad? Hay que decir que la ambientación también ha sido publicada (en PDF) para el sistema CdB Engine de Demonio Sonriente.

 Portada de "Xenoarqueólogos de Greenglow City" para CdB Engine, por ”Felipe Pesantez (CC-by-SA).

La forma...

"Xenoarqueólogos Salvajes" se publicará en formato A5 a todo color, imagino que con una edición similar a la versión física del CdB Engine, que tengo en mi colección y es francamente buena.

A partir del PDF, lo primero que se puede afirmar es que la maquetación es excelente: concisa, agradable y estéticamente adecuada a la ambientación.

Páginas de ejemplo (64-65) de "Xenoarqueólogos Salvajes". Ilustración de ”Marc Reynes Ferra (CC-by-SA).


El arte del suplemento es también bastante bueno, y a mi modo de ver encaja muy bien con el trasfondo. Quizás no todas sean excelentes, pero no hay ninguna que desentone o sea de calidad sub-estándar. Todo el arte, por cierto, se publica con un tipo o otro de licencia libre (casi todos Creative Commons). Como balance, debo decir que a mi modo de ver el resultado gráfico es el de una obra muy profesional y bien terminada.

Otro aspecto, que estaría en realidad a medio camino entre la forma y el contenido, es lo que podríamos llamar el "cuánto por cuánto". Es decir, cuánto contenido nos ofrecen realmente en un suplemento, y si el espacio del mismo está bien aprovechado para ello. En este caso, al poner el número de páginas (72) y de palabras (unas 27.000) en relación a lo que se aporta en el suplemento, se puede afirmar que el suplemento está aprovechado al máximo, lleno de material útil, casi “comprimido” en su limitada extensión.

...y el contenido.

Lo que nos encontramos en "Xenoarqueólogos Salvajes" es una ambientación “más grande que la vida misma” al estilo -desenfadado y poderoso- de las ambientaciones gonzo anglosajonas. Es un enfoque sin complejos y con una actitud fresca. Y se nota que se ha buscado que sea divertido e interesante.

Me ha llamado la atención este punto, porque para mí es un contraste con la variante más típica en nuestras Españas al abordar el concepto “más grande que la vida misma”. A mi modo de ver, tendemos habitualmente a la auto-parodia y el esperpento. Esos géneros han sido mucho más cultivados en nuestro mundo rolero: Mili KK, Fanhunter, Fanpiro, Barrio Xino, ¡Paparazzi!… en fin, que existen muchos buenos ejemplos.

Pero ¡ojo! que eso no es malo. Sólo sucede que esos estilos han sido mucho más explotados históricamente, y ya hay magníficos ejemplos recientes, como los también salvajes Lejías del Espacio. Por eso creo que apostar por algo diferente es un plus en este caso.

Como contraste, "Xenoarqueólogos Salvajes" tiene algún elemento puntual paródico, pensado como “desahogo cómico” y que te saca una sonrisa. Pero esos detalles no marcan o condicionan el resto de la ambientación.

Volviendo al suplemento, encontraremos que la historia del trasfondo está bien explicada, pero sin entrar en demasiados detalles. Lo encuentro muy similar, en este aspecto, a cómo se conciben los "gazetteer" de los suplementos salvajes de la "casa madre” (Pinnacle Entertaiment Group) o de los licenciatarios de primera línea (Triple Ace Games, GRAmel, etc.).

Y hay que reconocer una cosa, los elementos individuales del trasfondo (historia alternativa, invasión alienígena, retorno de la magia, mechas…) no son muy originales. Pero, en mi opinión, la combinación e integración de estos elementos sí que lo es. Aparte, hay una ventaja en que los distintos elementos sean más bien “genéricos”, y es que permite a un Máster creativo canibalizar todo o parte del suplemento y llevárselo a otra ambientación. En este sentido, casi todo el material de "Xenoarqueólogos Salvajes" puede ser portado o adaptado con facilidad a universos como el de Fallout, el de  Deadlands: Hell on Earth, o el de RIFTS

Por tanto, me parece acertada la modularidad con que se presentan facciones, personajes y localizaciones, para que lo puedas incorporar a otras campañas. Y eso no significa que no funcionen bien en conjunto: de hecho, cada parte de la ambientación cumple bastante bien su función, y el conjunto queda bastante coherente (dentro de que es un “mashup”).

Me ha resultado interesante también cómo se integran los conceptos básicos del sand-box en el diseño del suplemento, con pistas cruzadas y elementos de conexión entre localizaciones, que pueden dar lugar a misiones y aventuras de forma muy orgánica. Y hablando de las aventuras y semillas, hay otras que aparecen de forma más explícita en el suplemento, y debo decir que son bastante sólidas, y se pueden hilvanar en una campaña (de hecho han sido diseñadas con esa idea en mente, aunque no es necesario hacerlo así).

Otro elemento curioso lo constituyen los numerosos homenajes que encontramos en el texto. La mayoría no son nada obvios, sino más bien sutiles y elegantes, aunque hay varios que sí resultan evidentes. En las páginas del suplemento encontramos referencias a Lovecraft y Poe, al cómic The Authority, a varias ficciones de mechas y robots gigantes en general, al magnífico manga La Leyenda de Madre Sarah, a las películas de Terminator, y a un largo etcétera.

Por poner algún pequeño “pero” al contenido, diría que en algunos casos muy concretos aparece un término en inglés que yo preferiría en castellano… Y en otros pocos casos me pasa justo lo contrario. Supongo que es inevitable tomar decisiones que no convenzan a todos. Sobre todo, al tratarse de una ambientación centrada en EE.UU. pero diseñada y escrita en castellano.
  
En cuanto a  las mecánicas, estadísticas y datos de juego, se puede afirmar que el resultado es excelente. Creo que Zonk-PJ ha acertado de pleno con el enfoque, al abanderar el lema Fast, Furious, Fun! Las nuevas mecánicas y otros elementos de juego se integran sin añadir complicaciones innecesarias ni mecánicas farragosas. Y están diseñados de forma que encajan bien con el estilo y el tema del suplemento.

Conclusión

Para cerrar esta reseña, quiero decir que la sensación global que trasmite el suplemento es que se trata de una ambientación un poco gonzo y bastante original (dentro de que es un mash-up). Y, sobre todo, ofrece un "cajón de arena" fresco y desenfadado, donde se podrá dar rienda suelta a la creatividad del Máster y de los jugadores.

Personalmente recomiendo la compra de este suplemento, al que le pondría una nota de 4,5 sobre 5, y que tendrá un precio muy, muy razonable.

sábado, 17 de septiembre de 2016

Huida del Disco... Una aventura salvaje para Star Wars

En esta ocasión traigo material original y propio de Savage Worlds. Se trata de una aventura en el universo de Star Wars, en concreto en la época de la Vieja República, una ambientación popularizada por varios videojuegos de Bioware que empezaron con "Caballeros de la Antigua República"; cuya historia continua en numerosos cómics de Dark Horse, como por ejemplo la serie "Star Wars: The Old Republic". 




La aventura está diseñada para servir de comienzo y trampolín de una campaña épica de Star Wars, pero también puede jugarse como una aventura independiente o "one-shot". Además, es fácilmente adaptable a otras épocas de Star Wars, tanto dentro del canon (Las Guerras Clon/Rebels, la Trilogía Clásica, El Despertar de la Fuerza...) como en el marco del universo expandido, ahora llamado "Leyendas". Tiene un total de 11 páginas incluyendo dos de personajes pre-generados.

Sin más dilación, aquí os dejo el enlace al PDF.

Ah, si... la aventura se llama "Huida del Disco" -Pun intended?... maybe ;)

jueves, 15 de septiembre de 2016

La Iniciativa con cartas en Savage Worlds

That said, I can pretty much guarantee you that everyone in this community thought cards were gimmicky when they first read Savage Worlds, but after GMing a few games, the benefits became obvious. –Kristian Serrano.

Uno de los primeros impulsos de casi todo el mundo que empieza con Savage Worlds es buscar una alternativa a la Iniciativa con cartas. Por ejemplo, usar tiradas de dados con modificadores. He perdido la cuenta de cuantas veces he visto, en muy distintos ámbitos, plantear esta cuestión.


La respuesta (generalmente afable y comprensiva) de la parte más veterana de la afición, es sugerir que se pruebe el juego tal cual es, al menos en cuatro o cinco partidas. Y que después se juzgue si el sistema de Iniciativa con cartas es idóneo o no. Y, la verdad, también he perdido la cuenta de la cantidad de gente que, al cabo de un tiempo, dicen “¡vaya, pues esto de la Iniciativa con cartas es genial!”. Yo mismo he pasado por todo este proceso al poco de conocer Savage Worlds... Shame on me!

Por esto, y por dar a conocer un poco más los entresijos del juego, he decidido dedicar esta entrada a explicar las razones y ventajas del uso de las cartas para la Iniciativa en Savage Worlds. Y aunque la baraja se utiliza en muchas otras mecánicas del juego, como las Persecuciones o los Interludios, en esta entrada me centraré sólo en la Iniciativa. La información que explicaré viene de mis propias experiencias y también de las reflexiones vertidas por diseñadores, autores y aficionados en los foros de Pinnacle Entertaiment Group (PEG) y en las comunidades anglosajona y española del juego en Google+.


Lo primero que hay que entender es que la Iniciativa con cartas no es algo añadido o extraño al sistema, sino que está integrada en las decisiones de diseño generales, y afecta a cómo se desarrolla el combate y las escenas de acción. Clint Black, el gurú de reglas de PEG, ha explicado en muchas ocasiones que el uso de los Benis en combate, las tácticas disponibles para los jugadores, la ventaja que da un Joker, y el hecho de que la Iniciativa sea dinámica (se determine cada ronda) son aspectos que están pensados y tienen sentido cuando se usa la baraja de cartas.

Veamos ahora cuales son las ventajas de este sistema:
  • Mantiene la expectación: En primer lugar, está el hecho de que, en cada ronda, los jugadores no pueden prever exactamente cuándo actuarán; y además, la posibilidad de que salga un Joker (escasa, pero inevitable al largo plazo) hace que todos estén pendientes y expectantes.
  • No hay posibilidad de empate: Al usar los cuatro palos de la baraja en un cierto orden, y –habitualmente- dos jokers distintos (negro y rojo), no existe la posibilidad de empatar. La única pequeña posibilidad es que salieran dos jokers en el mismo turno (lo cual es extremadamente raro) y que justo esa baraja no tuviera comodines distintos (rojo y negro).
  • No hace falta “cantar” ni escribir la Iniciativa: Al repartir las cartas, cada jugador puede colocar la suya frente a sí; y el Director de Juego poner en orden (de izquierda a derecha, por ejemplo) en su lado de la mesa las cartas de los oponentes. De este modo, todo el mundo sabe, justo después de repartir, cual es el orden de acción.
  • Se sabe quien ha actuado en todo momento: La idea es que cada jugador devuelva al Director de Juego su carta en cuanto ha actuado (y éste recoja las de los oponentes), de manera que en la mesa sólo se vean las de los que faltan por actuar. En cuanto a los que están en Espera, preparados para interrumpir, pueden mantener su mano “tensa” sobre la carta (muy peliculero) o bien, simplemente darle la vuelta, mientras esperan a decidir cuándo actuarán.


Por último, he podido leer en algunos casos un “pero” más temático o estético al uso de las cartas en Savage Worlds. Este argumento viene a decir que estas cartas de juego (tradicionalmente llamadas “baraja francesa”) se asocian a determinadas ambientaciones y tipos de campaña (del Oeste, de Casinos, etc..). Y que no encajan bien, por tanto, en escenarios distintos como los de fantasía medieval o futurista.


Sobre este tema, me gustaría hacer dos matizaciones:
  • Por una parte, creo que las cartas en sí no son más que un sistema “randomizador” concreto, similar en lo esencial a un conjunto de dados de rol. Y cuando usamos los dados de rol en cualquier tipo de ambientación, no nos resultan temáticamente inapropiados. Sugiero, por tanto, que la principal diferencia es que, cuando empezamos a jugar a Savage Worlds, muchos aficionados ya estamos acostumbrados a los dados, pero no a la baraja de cartas.
  • Y por otra parte, por suerte hoy podemos encontrar una enorme variedad de barajas francesas temáticas, con precios muy asequibles: Hay mazos dedicados al mundo greco-romano, el cyberpunk, la 2º Guerra Mundial, Star Wars, los Felices Años 20… por poner unos pocos ejemplos entre los miles que pueden encontrarse. Con estos mazos, que además suelen ser bastante detallados, estéticamente cuidados y preciosistas, podemos invertir esa sensación “no temática” que en un principio puede provocar el usar una baraja francesa. Así le damos un valor añadido.


Una última cuestión: Puede ser que, a pesar de todo, la Iniciativa con cartas no funcione realmente para ti y tu grupo de juego. En este caso, el propio Clint Black ofrece esta alternativa (traducción libre perpetrada por mí):

Tira un d20 para Iniciativa. Las Ventajas funcionan igual salvo Temple (y mejorado), que permiten tirar 2 o 3 d20s y coger el mejor. Y Rápido permite volver a tirar los resultados de 5 o menos.  No es tan visual como las cartas, ni de lejos, pero como el sistema no usa el d20 para casi nada, los jugadores pueden tirarlo y dejarlo frente a ellos. Un 20 cuenta como el Joker.

Pero haznos caso, primero inténtalo :)