Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

sábado, 29 de julio de 2017

Notas para una campaña de Aventuras en la Tierra Media

Adventures in Middle Earth, o Aventuras en la Tierra Media, es una ambientación de Cubicle7 para Dungeons&Dragons 5ª ed., publicada bajo la licencia OGL. Soy un gran fan de J. R. R. Tokien y la Tierra Media, y la propuesta de esta versión de D&D me gusta bastante, así que me he planteado preparar una campaña con dicho reglamento y ambientación.

Sin embargo, nunca me han gustado las campañas en los años inmediatos a las novelas del profesor Tolkien. Creo que un entorno en el que las tramas principales y muchas de las secundarias están totalmente cerradas, al igual que la cronología, no ayuda a la diversión y la inmersión a la hora de jugar a rol. O al menos a mi me resulta incómodo y limitante. Además, los efectos indeseables que pueden darse con los PNJs (que sean intocables, que resuelvan todo ellos, que funcionen como Deus Exmachina, etc.) tienden a multiplicarse en esos entornos.

Por supuesto, siempre que hablemos de la Tierra Media, en todas las campañas habrá ciertas limitaciones relacionadas con la historia del mundo. No obstante, hay muchos grados de libertad. Y para mí, cuando te alejas de la época que va desde el inicio de El Hobbit al final de El Señor de los Anillos, esa libertad aumenta exponencialmente. Y la experiencia de juego de una campaña resulta mucho más rica, variada y abierta. Al menos, desde mi forma de entender la Tierra Media y las campañas de rol.

Eso nos lleva a la ambientación de Aventuras en la Tierra Media, y de El Anillo Único (el juego hermano de dicha ambientación, con reglas propias). Al transcurrir precisamente entre El Hobbit y El Señor de los Anillospara mí es la peor época que podría haber para ambientar una campaña en la Tierra Media.

Por eso me puse a buscar una época alternativa en la que ambientar mi futura campaña, y para ello quería que cumpliese una condición principal: Que transcurriera en un tiempo en el que las cosas fueran muy parecidas a la época oficial de la ambientación, para poder usar casi todo el material de trasfondo sin apenas cambios. Tras evaluar la posibilidad de ambientar la campaña en un momento temprano de la Tercera Edad, o en la Cuarta Edad, finalmente dí con la fecha que resulta idónea para mis fines: es el año 2711 de la Tercera Edad, que será el momento en que comience la campaña.

En esa fecha faltan 47 años para el Largo Invierno (una breve etapa convulsa en toda la Tierra Media) y 59 para la Caída de Erebor. Y, como yo quería, la mayoría de lugares interesantes de visitar o para vivir aventuras pueden ser muy parecidos o prácticamente idénticos a como se presentan en la ambientación de Cubicle7.

Revisemos brevemente esos lugares y regiones:

Erebor: La Montaña Solitaria es un reino enano en apogeo, con un pujante comercio con Valle y Esgaroth. Es gobernada por el gran rey Thrór, desde 2590 TE.

Valle: Es una próspera ciudad de nobles y recios hombres del norte, que ha crecido al calor del comercio con Erebor. El que será su último Señor, Girion, nacerá en 2732 TE, y ascenderá como gobernante de la ciudad en 2763 TE.

Esgaroth: En esta época ya es una próspera ciudad de hombres del lago, de origen norteño también, muy similar a la de épocas posteriores salvo por un cierto cambio de emplazamiento.

Estancias del rey elfo y reino del bosque: Todo ello es prácticamente idéntido a la época posterior a El Hobbit, incluyendo un fructífero comercio y relaciones con Esgaroth, Valle y Erebor. Thranduil reina desde sus estancias subterráneas. Legolas podría vivir con su padre o no.

Moria: El gran reino enano ya ha sido abandonado por el pueblo de Durin y está ocupado por los orcos.

Territorios y asentamientos de los hombres del bosque: Similar a los tiempos anteriores a la Guerra del Anillo, incluyendo la existencia de Rhosgobel y la residencia eventual de Radagast en dicho santuario.

La Carroca y valles del Anduin: No existen los beórnidas como tales, ya que no ha nacido Beorn, pero hay pequeños clanes de hombres del norte que viven en armonía con el entorno y algunos de sus caudillos son poderosos cambiaformas benignos o caminantes espirituales. Puede dárseles el nombre de Beijabar, tomado de los módulos de MERP.

Dol Guldur:  Está ocupado por El Nigromante y su maldad se extiende al entorno.

Montañas Nubladas: Las Águilas anidan desde siempre en sus cumbres, y cerca del Paso Alto, hay entradas secretas a la Ciudad de los Trasgos, donde reina un Gran Trasgo

Montañas Grises y Brezal Marchito: Hay asentamientos enanos abandonados y los grandes dragones que los ocuparon, junto con otras criaturas de la Sombra y animales salvajes. Muy similar a cómo será en la época entre El Hobbit y el SdlA.    

Monte Gundabad: Ya es una gran fortaleza y reino subterráneo de orcos.

Colinas de Hierro: Ya existe el reino enano fundado por Grór, hermano menor de Thrór, en 2650 TE. Grór reinará allí hasta 2805 TE.

Rivendel: También conocido como Imladris o la Casa de Elrond. Muy similar a épocas posteriores, allí moran Elrond y sus hijos Arwen, Elrohir y Elladan entre otros señores elfos, y es refugio seguro para los dúnedain del norte. Los Montaraces del Norte velan por los pueblos libres como lo han hecho desde la caída de los reinos del norte. Los Capitanes de los dúnedain del norte en esta época son Arahad II (2654-2719 TE) y Arassuil (2719-2784 TE).

Bree: Ya existe con una configuración muy similar a la que aparece en las obras de Tolkien, así como los pueblos de alrededor Entibo, Combe y Archet. Todos ellos son bastante prósperos y allí los humanos y los hobbits conviven desde hace generaciones.

La Comarca: Ya existe y es el hogar principal de los hobbits, siendo muy similar a cómo aparece en las obras de Tolkien. En 2670 TE se empieza a cultivar la famosa hierba para pipa (por Tobold Corneta), y en 2683 TE se construyen los grandes smials (como el que será conocido por Bolsón Cerrado). Tres thains Tuk se suceden como líderes de la Comarca: Isengrim II (2683-2722 TE), Isengrim III (2722-2759 TE) y Ferumbras II (2759-2801 TE). En la Batalla de los Campos Verdes, contra los orcos (2748 TE), se forja la leyenda de Bandobras Tuk, Toro Bramador.  

Rohan: Existe desde 2510 TE, en la tierra antes llamada Calenardhon, como territorio cedido por Gondor a los eorlingas, que ahora se llaman rohirrim. Déor es el Rey de Rohan de 2699 a 2718 TE, sucedido por Gram (2718-2741 TE) y este por Helm Manomartillo (2741-2759 TE).

Orthanc/Isengard: Ocupada por dunlendinos hostiles por lo general a Rohan, desde 2710 TE. En 49 años pasará a ser propiedad del Mago Blanco, Saruman, tras la derrota de los dunlendinos por los rohirrim y el Largo Invierno.

Gondor: El reino del sur ya es gobernado por Senescales. En 2698 TE termina la reconstrucción de la Torre Blanca de Minas Tirith, y fallece el Senescal Ecthelion I, siendo sucedido por Egalmoth, que gobierna hasta 2743 TE. Le suceden Beren (2743-2763 TE) y Beregond (2763-2811 TE). El reino de Gondor esta algo menos en declive que en la época del SdlA. Sigue siendo una potencia que podría tener embajadores o enviados en Rohan, Esgaroth o Valle. Y, como en la época anterior a la Guerra del Anillo, Minas Ithil ya lleva siglos siendo Minas Morgul, y Osgiliath está abandonada.

Mordor: Mordor representa el poder de la Sombra ascendiente. Es gobernado por el Rey Brujo y los demás nazgûl, y cuenta con poderosos ejércitos orcos, entre los que se cuentan los uruk-hai u orcos negros. No hay grandes diferencias con el periodo previo a la Guerra del anillo.

viernes, 28 de julio de 2017

Dragaera XX: Cosmología

Cosmología

Dragaera da nombre a un imperio, un continente y un planeta. Si, no es muy imaginativo. En fin, no se lo pusimos nosotros. Todas esas nomenclaturas provienen del nombre de la capital original del susodicho imperio, que ya no existe. La ciudad fue destruida en un colosal desastre mágico, que creó un pintoresco accidente geográfico sobrenatural llamado el Mar de Caos Menor, y dio inicio a un periodo convulso llamado el Interregno.

Pero no nos adelantemos demasiado. Comencemos por el universo, por empezar con algo manejable. Oh, venga... al menos a Vlad le ríe los chistes Loiosh.

En el universo existen distintas dimensiones o realidades, siendo la del mundo de Dragaera una de ellas. Los dioses y los demonios se definen por trascender, o incluso habitar simultáneamente en varias de esas dimensiones. Y, de hecho, algunos investigadores arcanos diferencian a los demonios de los dioses simplemente porque los primeros pueden ser controlados de alguna forma por los habitantes de una dimensión; mientras que los segundos, no (lo que no significa que sean omnipotentes o no tengan limitaciones).

Los principales dioses de Dragaera, aunque tienen una naturaleza inter-dimensional, están unidos en sus "sobrenaturales e incomprensibles" vidas a la realidad de Dragaera de una cierta forma. Si su "reino" o plano de existencia está asociado cosmológicamente al mundo o de algún modo forma parte del mismo, es algo que eruditos y arcanistas discuten en profundas diatribas, sobre todo cuando se han pasado con el vino serioli.

En fin, ocurre también que esos dioses se reúnen en un consejo o grupo de apoyo mutuo, llamado los Señores del Juicio, en los altisonantes (y repetitivos) Salones del Juicio. El tiempo podría no transcurrir de forma lineal allí, si eres de los que se interesan por esas cosas. Todo ello tiene algo que ver con sus funciones como divinidades, en especial con el tránsito de las almas de los mortales después de su deceso. Ah si, claro. No sabéis lo de las almas: las de las personas son inmortales, y al morir abandonan el cuerpo (normalmente, a los tres días) para ir a las Sendas de los Muertos. Allí permanecen hasta que, por incognoscibles razones o porque les apetece a los dioses, se reencarnan.

Además, si hacemos caso a los grandes teólogos, filósofos y hechiceros de Dragaera (es curioso cómo todos convergen en el estudio de las divinidades), los Señores del Juicio son grandes manipuladores de la historia del mundo, ¡aunque no se preocupan de tus problemas o pecadillos! Lo suyo son las grandes leyes naturales y los hechos históricos irreversibles: La ascensión de las actuales razas (o especies, mejor) dominantes en el mundo, la creación del Imperio Dragaerano, y la institución del Ciclo, una ley natural metafísica que influye en el destino del mundo, tanto hoy como el primer día.

Ah, y los dioses no necesitan adoración, pero no por ello la desprecian. Es decir, tienen su corazoncito y su vanidad. Ahora bien, la forma que adopte el culto, sus principios éticos y su liturgia, casi siempre les dará igual. Una misma divinidad, digamos su augusta y terrible Verra, la diosa demoníaca, puede ser adorada entre unas gentes como una deidad cívica y convencional, mientras que en otra punta del mundo, un aquelarre de sectarios sacrifica donceles a la luz de la luna para aplacar a la diosa (ya ves que, como en todos los mundos, hay gente que no sabe divertirse).

Sobre el Imperio y el Ciclo hablaremos largo y tendido en su apartado correspondiente, que sigue a este. Ahora centrémonos en el planeta para conocerlo un poco. Este gira alrededor de un sol similar al vuestro, al que los dragaeranos llaman el Horno, en una órbita anual que dura 289 días locales. En el planeta hay tectónica de placas y tiene un tamaño similar a la Tierra (muy a grosso modo) y un super-continente cuyo nombre ya conocéis, que es la principal masa terrestre en un mundo por lo demás cubierto por los mares. Hay cuatro estaciones en las zonas templadas y más bien dos en las tropicales y ecuatoriales. Un elemento nada convencional son los Mares de Caos, el Mayor y el Menor. Son dos masas de Caos viviente contenidas, y también las fuentes de la amorphia que alimenta la magia (como la Hechicería Imperial) en Dragaera. El Mar de Caos Menor se formó por un desastre mágico de hace unos cientos de años, y en cuanto al Mayor, se especula que debió ser un desastre anterior, pero de proporciones cataclísmicas. Decimos que se especula porque existe desde hace muchos cientos de miles de años, antes de la creación de Imperio, y no hay registros al respecto.

La flora y la fauna del mundo de Dragaera comparten numerosas especies con la Tierra, pero muchas otras son completamente ajenas a lo que podéis conocer. Y unas pocas son muy sospechosas de haber sido creadas mediante métodos arcanos o manipulación genética (¿tigres enormes con alas membranosas? ¡Alguien dijo Tiassa!).

Hablando de especies, en cuanto a las inteligentes, hay dos que son dominantes en el super-continente. La primera son los dragaeranos, que forman un gran imperio y son vagamente faericos. Es posible imaginárselos como una suerte de meliboneses o vadhagh de las historias de Corum y Elric, pero en una versión ascendente y vitalista, antes que decadentes y ensimismados. Elfos con esteróides es terriblemente inapropiado, pero podría servir si no os dan para más esas cabecitas. Los otros habitantes principales del mundo son humanos como vosotros, los de la Tierra. Los dragaeranos los llaman orientales, porque viven al Este de su Imperio. Todo un prodigio de imaginación, ¿eh?

Ambas especies son descritas en detalle en los apartados correspondientes a cada una de ellas, junto con sus características de cara a la creación de personajes jugadores.

Hay otras especies inteligentes muy menores y de número escaso en Dragaera, entre las que destacan los Gato-centauros y los Serioli. Los primeros cumplen lo que prometen con su nombre, siempre que también llames gato a un felino depredador de la talla de un búfalo. Son nómadas de las llanuras, huidizos y viven fundamentalmente de la caza. Sus características de juego aparecen en el apartado de Gentes de dragaera de esta ambientación. En cuanto a los Serioli, son una especie ancestral, cuasi-extinta, de seres menudos (por comparación a un dragaerano, claro) y misteriosos que viven en zonas recluidas de montaña. Es posible que sean descritos con más detalle en un futuro suplemento de tipo Companion. O no. Hacen, o hacían, un vino espléndido, carísimo y muy difícil de conseguir.

Una última cosa: puede que leáis algunas especulaciones maliciosas referidas a una especie de poderosos seres ancestrales, semi-divinos, que fueron los responsables de la creación del Mar de Caos Mayor, y de las experimentaciones genéticas que dieron origen a muchas de las criaturas más inusuales del mundo. Incluso hay quien afirma que crearon a los propios dragaeranos, a partir de una especie ancestral de la que también descienden los orientales. Que esos Jenoine, como los llaman, existieran, es pura especulación impropia de mentes racionales. ¡No deberíais hacer caso a tales paparruchas!    








       





Dragaera XIX: Dragaeranos de las islas

Dragaeranos de las islas
Aunque esta adaptación está centrada en el Imperio de Dragaera, ofrecemos a continuación la descripción y características de juego de los dragaeranos de las islas, para aquellos jugadores que deseen crear personajes de tal origen.
 
Los dragaeranos de las islas, o isleños, forman parte de la especie dominante en el continente y el planeta con los que comparten nombre: Dragaera. Física y racialmente son idénticos a los dragaeranos del Imperio: humanoides de algo más de dos metros de altura media y con proporciones físicas muy equilibradas para los estándares de nuestro mundo. También carecen de vello corporal salvo por el cabello, que es por lo general oscuro.

Como sus parientes imperiales, los isleños pueden sobrevivir varios miles de años, entre dos y tres mil, antes de morir de viejos. Pero lo normal que no esperen vivir tanto tiempo, ya que a lo largo de tantos años es posible y hasta probable que un cierto individuo acabe sufriendo una muerte accidental o intencional. Por no hablar de guerras, epidemias y otros desastres. En todo caso, son seres vitales y llenos de energía que no viven vidas contemplativas ni se obsesionan por la longevidad, sino todo lo contrario. 

Los habitantes de las islas comparten una lengua común, con variaciones menores en función del reino y la isla de donde proviene cada individuo. Esa lengua es inteligible con la hablada por los dragaeranos del Imperio, sobre todo con los dialectos y formas regionales de las zonas costeras. Al contrario que los imperiales, los isleños no tienen casas y sus distinciones sociales son más laxas y fluídas. Sus reinos son de tipo bajomedieval, a caballo entre sociedades feudales y proto-burguesas. Las dos islas y reinos más importantes son Elde y Greenaere. Ambas son independientes y han tenido guerras y conflictos comerciales entre ellas y con el Imperio.   

Los isleños también se consideran a sí mismos seres humanos, y reconocen como tales a los imperiales, pero no a los orientales. Estos son considerados como una raza o especie distinta, a los que a veces llaman "enanos", pero no con ánimo de ofender.  

Capacidades raciales:

Alto y robusto: Los dragaeranos son, de media, altos y robustos; y también tienden a estar bien proporcionados, con cuerpos armónicos y equilibrados. Por ello tienen un d6 inicial en Vigor en la creación de personaje, en lugar de empezar con un d4 en ese atributo.

Excluido: Los isleños no son ciudadanos del Imperio y por tanto no tienen un vínculo con el Orbe Imperial ni pueden aprender hechicería. A la mayoría de ellos no suele importarles, ni siquiera a los que viven en los territorios imperiales. Como otros "excluídos", los isleños pueden adquirir la ciudadanía dentro de la casa Teckla, jurando fidelidad como vasallos a un noble y convirtiéndose en siervos o proletarios urbanos (decisión del jugador). O, alternativamente, pueden entrar en la casa Jhereg comprando un título de nobleza menor por un precio exorbitante. Esta segunda opción puede obtenerse como una ventaja en la creación del personaje (Baronet Jhereg) o llevarse a cabo durante el juego. En este último caso, la ventaja no se puede adquirir con un avance, sino que debe hacerse pagando el precio del título. Dicho precio varía pero suele estar en torno a los 20.000 Imperiales.

Capaz: Los isleños que dejan sus territorios natales suelen ser individuos excepcionales dotados en algún campo práctico concreto, o están muy bien preparados para subsistir en lugares que, al principio, les son desconocidos. El personaje empieza el juego con una de las siguientes habilidades a d6: cualquier Conocimiento, Navegar, Reparar, Sanar, Sigilo o Supervivencia.

Prejuicios: Los dragaeranos de las islas son vistos como inferiores por los imperiales, quienes les consideran a todos mestizos sin casa. El personaje obtiene la desventaja menor Forastero (con respecto a los dragaeranos imperiales).     
                          

jueves, 27 de julio de 2017

Dragaera XVIII: Orientales del Imperio

Orientales del Imperio

Los orientales son la segunda especie en importancia de Dragaera, y sus numerosas naciones ocupan el Este del continente donde se ubica el Imperio. Son, a efectos prácticos, humanos como los de nuestro mundo, que viven unos setenta años en condiciones óptimas. En su condición de humanos como nosotros, los orientales tienen varias características que les diferencian de los dragaeranos, aparte de la obvia de la longevidad: Son más bajos y menos robustos, tienen vello corporal (y facial en el caso de los varones), y muestran una mayor variedad en cuanto a tipos corporales, al color de cabello y al color de ojos.

En el Imperio, y sobre todo en su capital Adrilankha, vive una masa importante de orientales de origen diverso. La mayoría son descendientes de los invasores que lo ocuparon durante el Interregno, o bien provienen de movimientos migratorios recientes. 

Aunque los orientales pueden venir de muchas naciones y culturas, nos centraremos en los que provienen originalmente de Fenario, una nación limítrofe con el Imperio, cuyas fronteras se encuentran en los llamados Campos de Pimienta. Ese reino ha dado tanto inmigrantes como incursores e invasores, y su cultura está muy extendida en tierras dragaeranas, siendo la dominante entre los orientales de la capital.

La lengua de Fenario es inteligible con las de los territorios que rodean este reino, pero no con otras muchas lenguas orientales, ni con la lengua dragaerana. No obstante, los orientales que viven en el Imperio suelen hablar con soltura ambos idiomas: el propio y el del Imperio. Los fenarianos a menudo llaman elfos, hadas o demonios a los dragareanos, y tampoco están exentos de prejuicios contra ellos. Todo ello viene de las creencias y leyendas de sus tierras natales, y este tipo de ideas preconcebidas son más fuertes en aquellos que han vivido en Fenario. Incluso a veces se refieren al Imperio como Faerie o la Tierra de las Hadas.  

En general los orientales son pobres y llevan vidas marginales, con ocupaciones serviles o proveyendo de algunos servicios especializados, como los de hostelería.

Capacidades raciales:

Adaptable: Los orientales tienen una gran flexibilidad intelectual y de carácter, y aprenden rápido. El personaje obtiene una ventaja de su elección de rango Novato, para la que cumpla los requisitos.

Excluido: La mayoría de los orientales que viven en el imperio no son ciudadanos y por tanto no tienen un vínculo con el Orbe Imperial ni pueden aprender hechicería. Pueden adquirir la ciudadanía dentro de la casa Teckla, jurando fidelidad como vasallos a un noble y convirtiéndose en siervos o proletarios urbanos (decisión del jugador). O, alternativamente, pueden entrar en la casa Jhereg comprando un título de nobleza menor por un precio exorbitante. Esta segunda opción puede obtenerse como una ventaja en la creación del personaje (Baronet Jhereg) o llevarse a cabo durante el juego. En este último caso, la ventaja no se puede adquirir con un avance, sino que debe hacerse pagando el precio del título. Dicho precio varía pero suele estar en torno a los 20.000 Imperiales.

Hábil: Los orientales deben aprender pronto un oficio o destacar en algún aspecto para ganarse la vida, ya que sus vidas son cortas y a menudo complicadas. El personaje empieza el juego con una habilidad de su elección a d6.

Mentalidad de gueto: En los guetos orientales de las ciudades dragaeranas se genera un cierto sentimiento de solidaridad y hay un importante flujo de información entre sus habitantes, aunque a menudo mezclado con rumores y exageraciones. El personaje gana un bonificador de +2 al Carisma al interactuar con otros orientales. 
  
Prejuicios: Los orientales son despreciados por los dragaeranos, independientemente de que sean ciudadanos o incluso nobles menores de la casa Jhereg. El personaje obtiene la desventaja menor Forastero (con respecto a los dragaeranos del Imperio).


miércoles, 26 de julio de 2017

Dragaera XVII: Dragaeranos del Imperio

Dragaeranos del Imperio

Los dragaeranos del Imperio forman parte de la especie dominante en el continente y el planeta con los que comparten nombre: Dragaera. Son humanoides de algo más de dos metros de altura media, con proporciones físicas muy equilibradas para los estándares de nuestro mundo. Carecen de vello corporal salvo por el cabello, que es por lo general oscuro (aunque hay algunos linajes con otros colores de pelo). 

Los dragaeranos pueden sobrevivir varios miles de años, entre dos y tres mil, antes de morir de viejos. Pero lo normal que no esperen vivir tanto tiempo, ya que a lo largo de tantos años es posible y hasta probable que un cierto individuo acabe sufriendo una muerte accidental o intencional. Por no hablar de guerras, epidemias y desastres mágicos que azotan cada cierto tiempo el Imperio. En todo caso, los dragaeranos son seres vitales y llenos de energía, que no viven vidas contemplativas ni se obsesionan por la longevidad, sino todo lo contrario. 

Los habitantes del Imperio comparten una lengua común, con variaciones menores en función de la casa, la posición social y la región geográfica de donde proviene un individuo. Esa lengua es inteligible con la hablada por los dragaeranos de las islas, que no pertenecen al Imperio, y con sus dialectos locales.

Los dragaeranos del Imperio se consideran a sí mismos seres humanos, y reconocen como tales a los de las islas, pero no a los orientales. Estos son considerados como una raza o especie distinta e inferior, a la que no dan un nombre propio más allá del propio gentilicio “orientales”, aunque a veces usan apodos ofensivos como “bigotes” (para los varones).  

Capacidades raciales:

Alto y robusto: Los dragaeranos son, de media, altos y robustos; y también tienden a estar bien proporcionados, con cuerpos armónicos y equilibrados. Por ello tienen un d6 inicial en Vigor en la creación de personaje, en lugar de empezar con un d4 en ese atributo.

Ciudadano del Imperio: El personaje es un ciudadano del Imperio Dragaerano y tiene un vínculo con el Orbe Imperial. Puede usarlo para saber la hora y la fecha según el reloj imperial en todo momento. Teóricamente, también podría contactar directamente con quien ocupa el Trono Imperial, pero cualquier contacto no justificado supone la obliteración del peticionario. Ser ciudadano es un requisito indispensable para aprender hechicería imperial.

Casa: Todo personaje dragaerano del Imperio tiene en principio una casa, lo que le da unos rasgos característicos, así como unos beneficios y penalizaciones en términos de juego, que llamamos capacidades ancestrales, de forma similar a las capacidades raciales o las capacidades especiales de las criaturas. En el siguiente apartado describimos cada una de las casas.

Imagen CC en Lyorn Records.

Las casas del Imperio Dragaerano

Cada entrada que presentamos a continuación tiene un formato estandarizado para resumir los aspectos básicos de cada casa. Para cada una de ellas se recoge su lema (un verso de un antiguo poema sobre el Ciclo), sus colores heráldicos, sus características distintivas y algunos rasgos físicos destacados de sus integrantes. También sugerimos una o varias profesiones típicas de sus integrantes, y recogemos la posición de los miembros de la casa, según la regla de ambientación del mismo nombre. Después de estos datos descriptivos, se incluyen para cada casa las mencionadas capacidades ancestrales, una positiva y una negativa.

Por mor de la exhaustividad, hemos incluido la casa Fénix, aunque no se ofrecen características de juego de la misma. Esto se debe a que no se pueden crear personajes Fénix. La única que existe en la época de la ambientación es la Emperatriz Zerika IV.  Las casas aparecen en orden alfabético para facilitar su consulta (en lugar del orden en el que se suelen enumerar en Dragaera, que es el propio del Ciclo).

Todas las casas son nobles, salvo los Teckla.


Athyra
  • Lema: El Athyra domina los juegos mentales.
  • Colores: Rojo y blanco.
  • Características distintivas: Racionalidad, frialdad y ambición.
  • Rasgos físicos típicos: Delgados y de rasgos sutiles.
  • Profesiones típicas: Filósofo, estudioso de la hechicería.
  • Posición: 3 (Nobleza)

Capacidades ancestrales:
  • Racionalismo: Los Athyra destacan por su gran inteligencia abstracta y capacidad de raciocinio. Por ello tienen un d6 inicial en Astucia en la creación de personaje, en lugar de empezar con un d4 en ese atributo.
  • Desapego: Los miembros de esta casa tienden a ver a sus semejantes como herramientas o incluso como conceptos abstractos sobre los que reflexionar. Eso conlleva que sufren un penalizador de -1 a Carisma. Además, al personaje le resulta difícil sentir apego por los demás y preocuparse por la gente en general.


Chreotha
  • Lema: La astuta Chreotha teje sus redes.
  • Colores: Negro y marrón.
  • Características distintivas: Planificación, paciencia y astucia
  • Rasgos físicos típicos: Robustos y de rostros anchos.
  • Profesión típica: Maestro artesano.
  • Posición: 2 (Nobleza menor, equivalente a burguesía)

Capacidades ancestrales:
  • Planificación: Los chreotas, como su animal simbólico, son grandes tejedores de planes y, cuando es necesario, de trampas. Cuando un personaje de esta casa ha planeado cuidadosamente una situación y esta se desarrolla como había previsto, gana un bonificador de +2 a la primera tirada de rasgo que realice en dicho contexto. Y si la tirada es un ataque, también gana +2 al daño.
  • Disrupción: Un personaje de esta casa reacciona mal a los imprevistos. Cuando es sorprendido por una situación inesperada, como una emboscada o un ataque por sorpresa, el Chreotha pierde automáticamente su capacidad de actuar en el primer asalto del encuentro. Este efecto es independiente de que se haya producido sorpresa o no en términos de juego.


Dragón:
  • Lema: El arrogante Dragón ansía matar.
  • Colores: Negro y plata.
  • Características distintivas: Honor, belicosidad y arrogancia.
  • Rasgos físicos típicos: Picos de viuda y rostros angulosos.
  • Profesiones típicas: Oficial (del ejército o la guardia), hechicero.
  • Posición: 4 (Alta nobleza)

Capacidades ancestrales:
  • Liderazgo: Los Dragones son líderes natos y muchos eligen profesiones militares o que representen la autoridad, como la Guardia Fénix. Además, los grandes señores Dragón mantienen poderosos ejércitos privados que ponen al servicio del imperio en las crisis. Ventaja: mando (sin requisitos). El personaje recibe la ventaja Mando sin que necesite cumplir los requisitos para ella.
  • Orgullo: Los miembros de la casa Dragón llevan el concepto de orgullo a su epítome y miran a los demás por encima del hombro con una maestría adquirida con milenios de práctica. Ganan la desventaja mayor Arrogante.


Dzur
  • Lema: El Dzur acecha fundido con la noche.
  • Colores: Negro.
  • Características distintivas: Valor, honor y heroísmo
  • Rasgos físicos típicos: Orejas puntiagudas y rostros alargados.
  • Profesión típica: Héroe aventurero.
  • Posición: 4 (Alta nobleza)

Capacidades ancestrales:
  • Arma con nombre: Los Dzur viven en su propia historia épica y crean las condiciones para convertirse en leyendas siempre que pueden. Para ello, se convierten a una edad temprana en grandes espadachines, poniendo nombre a su arma principal, en la esperanza de que esto impulse también su carrera de heroísmo. El personaje recibe la ventaja Arma distintiva sin que necesite cumplir los requisitos para ella.
  • Héroe Dzur: La casa Dzur produce héroes, individuos dispuestos a luchar en inferioridad de condiciones en defensa de las causas que consideran justas, o apropiadas a su honor y posición. Todos los Dzur ganan la desventaja mayor Heroico.


Fénix
  • Lema: El Fénix desciende en decadencia (Fénix decadente), o El Fénix resurge de las cenizas (Fénix triunfante).
  • Colores: Oro
  • Características distintivas: Personifican la decadencia o la renovación.
  • Rasgos físicos típicos: Cabellos dorados y rostros angulosos.
  • Profesión típica: Emperatriz.
  • Posición: 6 (Emperatriz)

No hay otro Fénix vivo que la Emperatriz Zerika IV, por lo que no es necesario listar las características de juego de los mismos. 

Halcón
  • Lema: El Halcón observa desde su altivo vuelo.
  • Colores: Negro y rojo.
  • Características distintivas: Observación, inteligencia y fijación.
  • Rasgos físicos típicos: Altos y con rostros angulosos.
  • Profesión típica: Hechicero.
  • Posición: 3 (Nobleza)

Capacidades ancestrales:
  • Don para la magia: Los miembros de la casa Halcón tienen grandes dotes naturales para usar su potencial mental en las disciplinas mágicas. Cuando adquiere un trasfondo arcano, el personaje obtiene un poder extra de los disponibles para ese trasfondo arcano, de forma gratuita. En el caso de la brujería, en lugar de un poder obtiene un ritual extra.
  • Fijación: Un Halcón no puede evitar el fijar su atención inquisitiva en cualquier tema, fenómeno u objeto que despierte su curiosidad. Esta curiosidad suele tomar la forma de una contemplación intensa y un deseo de analizar, comprender y explicar aquello que le ha llamado la atención. Todos los Halcón ganan la desventaja mayor Curioso.


Iorich
  • Lema: El discreto Iorich no olvidará.
  • Colores: Marrón y blanco.
  • Características distintivas: Retribución, sentido de la justicia e inteligencia.
  • Rasgos físicos típicos: Robustos y de cabellos castaños
  • Profesión típica: Miembro del sistema de justicia imperial.
  • Posición: 3 (Nobleza)

Capacidades ancestrales:
  • Centrado: Los Iorich destacan por su actitud atenta y centrada, y siempre están evaluando a sus oponentes. Un personaje de la casa Iorich tiene +1 a sus tiradas para resistir trucos de combate y también los usos de provocar e intimidar.
  • Retributivo: El sentido de la justicia de un Iorich es extremo y se expresa indefectiblemente como deseo de retribución hacia las ofensas percibidas. El personaje gana la desventaja Vengativo (en su versión mayor).


Issola
  • Lema: La Issola golpea tras su cortés reverencia.
  • Colores: Verde y blanco.
  • Características distintivas: Cortesía, delicadeza y sorpresa.
  • Rasgos físicos típicos: Piel pálida y cabello castaño.
  • Profesiones típicas: Diplomático, cortesano.
  • Posición: 3 (Nobleza)

Capacidades ancestrales:
  • Cortesanía: Los personajes de la casa Issola se encuentran en su elemento en fiestas, reuniones sociales y, por supuesto, en las actividades sociales de la corte imperial. En todos esos ámbitos usan su exquisita cortesía para obtener contactos y ventajas políticas. El personaje recibe la ventaja Conexiones (con la corte imperial o con los líderes de una casa de su elección) sin que necesite cumplir los requisitos para ella.
  • Plumaje delicado: Los Issola son delicados y resisten el trauma peor que otros dragaeranos. Cuando el personaje tiene al menos una herida, sufre un -1 adicional de penalizador (por ejemplo, con 2 heridas tendrá un -3 de penalizador).


Jhegaala
  • Lema: El Jhegaala cambia con cada instante.
  • Colores: Marrón y amarillo.
  • Características distintivas: Mutación, adaptabilidad y resistencia.
  • Rasgos físicos típicos: Pálidos y de rostros alargados.
  • Profesiones típicas: Artesano, comerciante.
  • Posición: 2 (Nobleza menor, equivalente a burguesía)

Capacidades ancestrales:
  • Reinvención: Los Jhegaala aprenden con gran facilidad cosas nuevas, al menos a un nivel superficial o de aprendiz. Una vez al año, el personaje puede cambiar una ventaja que ya tuviera por otra para la que cumpla los requisitos. Para ello debe haber estudiado la nueva ventaja durante al menos un mes.
  • Inconstante: Un personaje de la casa Jhegaala encuentra muy difícil centrarse y especializarse en algo. El coste en avances por aumentar cualquier atributo o habilidad por encima de d10 se dobla. Esto puede significar, por ejemplo, que el jugador tenga que invertir dos avances para aumentar un atributo de d10 a d12.


Jhereg
  • Lema: El Jhereg se alimenta de las presas de otros.
  • Colores: Negro y gris.
  • Características distintivas: Oportunismo, astucia y codicia
  • Rasgos físicos típicos: La propia ausencia de rasgos distintivos.
  • Profesión típica: Crimen organizado (contrabando, juego, prostitución, protección, etc.)
  • Posición: 2 (Nobleza menor, equivalente a burguesía)

Capacidades ancestrales (sólo los nacidos en la casa):
  • Adaptable: Los individuos de la casa Jhereg son emprendedores que pueden aprender destrezas muy variadas. El personaje gana una ventaja de su elección de rango Novato para la que cumpla los requisitos.
  • Carroñero: La baja posición en la jerarquía social y el tipo de actividades a las que se dedican los Jhereg les hace ser despreciados y temidos por las otras casas. El personaje sufre un penalizador a Carisma cuando interactúa con cualquier personaje con una posición superior a la suya. El penalizador será igual a 1 más la diferencia de sus respectivas posiciones.


Lyorn
  • Lema: El Lyorn ruge y baja el cuerno.
  • Colores: Rojo y dorado oscuro.
  • Características distintivas: Tradicionalismo, honorabilidad y sentido del deber.
  • Rasgos físicos típicos: Cabellos castaño y pieles morenas.
  • Profesión típica: Erudito.
  • Posición: 4 (alta nobleza)

Capacidades ancestrales:
  • Estudioso: Los miembros de la casa Lyorn son eruditos y estudiosos, destacando en las ciencias afines a la historia (lo que incluye genealogías, cronologías, etc.). El personaje adquiere la ventaja erudito aunque no cumpla los requisitos o incluso aunque no tenga dos conocimientos. Podrá aplicar la ventaja a dos conocimientos cualesquiera que adquiera en la creación de personaje o posteriormente. Deberá tener al menos d4 en el conocimiento para aplicar el +2 de la ventaja.
  • Tradicionalista: Los Lyorn son, en general, enormemente tradicionalistas y conservadores en cuestiones de cultura y costumbres. Un personaje de esta casa obtiene la Desventaja Juramento (en su versión mayor) de respetar las costumbres, tradiciones y leyes antiguas del Imperio.


Orca
  • Lema: La  Orca gira en círculos, esbelta y bestial.
  • Colores: Azul pálido y verde.
  • Características distintivas: Brutalidad, mercantilismo y ambición.
  • Rasgos físicos típicos: Pálidos y de rostros anchos.
  • Profesiones típicas: banquero, marinero.
  • Posición: 2 (Nobleza menor, equivalente a burguesía)

Capacidades ancestrales:
  • Depredador: Los integrantes de esta casa tienen afilados instintos de caza, que aplican a los negocios pero que también tienen una utilidad inmediata en cualquier conflicto físico. El personaje obtiene la ventaja Reflejos de combate, sin tener que cumplir los requisitos para ello.
  • Mercantilista: Los Orca tienen debilidad por todo aquello que implica ganancia y la acumulación de riquezas. El personaje adquiere la desventaja Avaricioso (en su versión mayor). Además los Orca tiende a medir la valía propia y la ajena en función de sus posesiones materiales, y en especial de su dinero, despreciando otras cualidades. 


 Teckla
  • Lema: El asustadizo Teckla se oculta entre la hierba.
  • Colores: Amarillo, verde y marrón.
  • Características distintivas: Cobardía, fertilidad y laboriosidad.
  • Rasgos físicos típicos: Rostros redondos y rasgos variados.
  • Profesiones típicas: campesino, lacayo.
  • Posición: 1 (Vasallos: siervos y proletarios)

Capacidades ancestrales:
  • Laborioso: Los individuos Teckla son trabajadores esforzados y metódicos, con una facilidad innata para llevar a cabo las tareas cotidianas. Reciben un +1 a las tiradas de rasgo relacionadas con las tareas campesinas en sentido amplio, incluyendo: el cuidado de los cultivos, las pequeñas artesanías domésticas y los trabajos de mantenimiento del hogar y de otros entornos cotidianos. 
  • Temeroso: Los personajes de la casa Teckla no pueden evitar ser asustadizos y sufren de una falta de arrojo congénita. El personaje gana la desventaja mayor Cobarde.

  
Tiassa
  • Lema: El Tiassa sueña y nace la conspiración.
  • Colores: Azul y blanco.
  • Características distintivas: Inspiración, ambición y entusiasmo.
  • Rasgos físicos típicos: Pálidos de piel y esbeltos.
  • Profesión típica: cortesano.
  • Posición: 4 (Alta nobleza)

Capacidades ancestrales:
  • Inspiración: Los individuos Tiassa se caracterizan por sus momentos de genialidad y sus soluciones a menudo improvisadas que resuelven situaciones aparentemente imposibles de solucionar. El personaje adquiere la ventaja Ardor aunque no cumpla los requisitos para ello.
  • Impetuoso: Los miembros de la casa Tiassa son tan ardorosos que a menudo se precipitan en sus decisiones y conclusiones. El personaje obtiene la desventaja mayor Exceso de confianza.


Tsalmoth
  • Lema: El Tsalmoth permanece a pesar de todo.
  • Colores: Rojo y plata.
  • Características distintivas: Tenacidad, lealtad e imprevisibilidad.
  • Rasgos físicos típicos: Rostros anchos y ojos redondos.
  • Profesiones típicas: comerciante.
  • Posición: 3 (Nobleza)

Capacidades ancestrales:
  • Tenacidad: Los miembros de la casa Tsalmoth son persistentes y dedicados a sus tareas, y capaces de un gran esfuerzo para conseguir algo que desean. Cuando el personaje gasta un beni, si el dado salvaje saca un resultado de 1, puede volver a tirarlo.
  • Desempeño obsesivo: como contrapartida a su tenacidad, los individuos Tsalmoth pueden obsesionarse con las personas y las cosas que les rodean. El personaje obtiene las desventajas menores de Tozudo y Leal.


Vallista
  • Lema: El Vallista destruye y después construye.
  • Colores: Rojo y amarillo.
  • Características distintivas: Construcción, decisión y represión.
  • Rasgos físicos típicos: Piel morena y rostros anchos.
  • Profesión típica: arquitecto.
  • Posición: 3 (Nobleza)

Capacidades ancestrales:
  • Constructor: Los personajes Vallista tienen un don natural para la construcción, la arquitectura y la ingeniería constructiva. Un miembro de esta casa gana un modificador de +2 a sus tiradas de Conocimiento (ingeniería) y a las tiradas de Reparar que afecten a elementos constructivos.
  • Intolerante: Los vallista son intolerantes en general, y aún más en cuestiones de moral y costumbres, en las que tienen visiones muy tradicionalistas y estrictas. Los personajes Vallista sufren un -2 a Carisma con todos los dragaeranos salvo con otros Vallista.


Yendi
  • Lema: El Yendi se enrosca y golpea, invisible.
  • Colores: Ninguno, y a la vez todos los de las otras casas.
  • Características distintivas: Sutileza, amenaza y engaño.
  • Rasgos físicos típicos: Pico de viuda y ningún rasgo típico más.
  • Profesiones típicas: Agente, negociador.
  • Posición: 3 (nobleza)

Capacidades ancestrales:
  • Mirada: Con su mirada inquisitiva y perturbadora, un Yendi puede intranquilizar al Athyra más calmado, o hacer que salga huyendo cualquier Teckla sin apenas esfuerzo. Los personajes de esta casa obtienen la ventaja Fuerza de voluntad aunque no cumplan los requisitos para ello.
  • Indigno de confianza: Los personajes Yendi comienzan con el juego con un modificador de -1 en Carisma basado en la imagen que proyectan, de peligrosos y poco dignos de confianza. Este modificador se aplica a las interacciones con cualquier personaje que viva en el Imperio Dragaerano (incluidos los otros miembros de la misma casa).



lunes, 24 de julio de 2017

Dragaera XVI: Nuevas desventajas

Nuevas desventajas 


Mareo de teleportación

Menor o mayor.

El personaje sufre una fuerte reacción cuando se teleporta o es teleportado por otros, en forma de nauseas y mareo.  Si la desventaja es menor, el personaje debe hacer una tirada de Vigor inmediatamente después de la teleportación, y si no la supera quedará aturdido y sufrirá un nivel de fatiga. Si la desventaja es mayor, el personaje no tiene derecho a la tirada de Vigor, quedando aturdido y sufriendo el nivel de fatiga de forma automática. Esta fatiga se recupera tras diez minutos de descanso, o cinco si se toman en un lugar tranquilo con aire fresco.


Rechazado

Mayor (sólo dragaeranos del Imperio) 

El personaje no pudo entrar en una casa noble por ser un mestizo (hijo de dos miembros de casas distintas); o bien fue expulsado de su casa noble. Un personaje rechazado es ciudadano imperial y su posición es de 1, similar a un Teckla. El individuo es despreciado por todas las casas debido a su circunstancia (-2 a Carisma con otros dragaeranos del Imperio). Desde un punto de vista interpretativo, los mayores prejuicios vendrán de su casa o casas originarias.

El personaje recibe las capacidades especiales (la positiva y la negativa) de su casa de origen. Si se trata de un mestizo, el jugador debe elegir qué casa predomina en su carácter, y el personaje recibirá las características especiales de dicha casa.

Un rechazado puede, en teoría, convertirse en un Teckla, jurando fidelidad como vasallo a un noble. Pero prácticamente ningún ex-miembro de una casa noble aceptará un destino tan humillante. Como una alternativa más viable, pueden entrar en la casa Jhereg comprando un título de nobleza menor por un precio exorbitante. Esta segunda opción puede obtenerse como una ventaja en la creación del personaje (Baronet Jhereg) o llevarse a cabo durante el juego. En este último caso, la ventaja no se puede adquirir con un avance, sino que debe hacerse pagando el precio del título. Dicho precio varía pero suele estar en torno a los 20.000 Imperiales.



viernes, 21 de julio de 2017

Dragaera XV: Ventajas nuevas y prohibidas

VENTAJAS NUEVAS


Ventajas de combate

Esgrima oriental

  Requisitos: Novato, Agilidad d8+.

El estilo de lucha con estoque practicado en varios reinos orientales (como Fenario) resulta ventajoso al enfrentarse a los espadachines dragaeranos, pues sólo muestra el cuerpo de perfil frente a la posición más centrada de la esgrima imperial. Además, los dragaeranos no están acostumbrados a enfrentarse a esta clase de esgrimistas. Cuando un luchador con esta ventaja combate con un estoque y se enfrenta a espadachines dragaeranos, gana un +1 a su Parada contra los ataques de dichos espadachines.

Combate con brazales Lyorn

  Requisitos: Novato, Artes marciales, pertenecer a la casa Lyorn.

Esta forma de combate es una disciplina marcial tradicional de la casa Lyorn. Un artista marcial que lleva puestos unos brazales Lyorn y combate sin armas suma +2 al daño.

Maestría con brazales Lyorn

  Requisitos: Veterano, Combate con brazales Lyorn.

Un maestro en esta disciplina de artes marciales suma +1 a su parada cuando lleva puestos unos brazales Lyorn y combate sin armas.


Ventajas profesionales

Encantamiento

  Requisitos: Novato, Trasfondo arcano: hechicería, Hechicería d8+.

El personaje puede crear pequeños objetos con encantamientos menores permanentes,  o con efectos mágicos de un solo uso. El encantador necesita un lugar de trabajo y algunas herramientas básicas. Los requisitos para crear cada tipo de objeto encantado se describen en el apartado de objetos mágicos y especiales del capítulo de equipo.

Enlace mental

  Requisitos: Novato, ser ciudadano imperial.

A menudo una persona no tiene la fuerza de voluntad, constancia o simplemente tiempo, para aprender hechicería u otra forma de magia, pero quiere aprender a comunicarse mentalmente con otros. Esta ventaja proporciona precisamente eso, y sólo eso: la capacidad de usar el vínculo con el Orbe Imperial para establecer una comunicación psíquica con otro individuo (la distancia efectiva es todo el Imperio Dragaerano).

Mago

  Requisitos: Experimentado, Trasfondo arcano: hechicería, Astucia d8+, Hechicería d8+. 

Esta ventaja remplaza a la de Mago del manual básico. Un hechicero con esta ventaja reduce el modificador de lanzamiento inicial de todos sus poderes de hechicería en un punto, hasta un mínimo de cero.

Archimago

  Requisitos: Veterano, Mago, Trasfondo arcano: hechicería, Astucia d10+, Hechicería d10+. 

Un hechicero con esta ventaja reduce el modificador de lanzamiento inicial de todos sus poderes de hechicería en dos puntos, hasta un mínimo de cero (esa reducción no se apila con la de la ventaja Mago, sino que la sustituye).


Ventajas de poder

Nuevo ritual

  Requisitos: Trasfondo arcano: brujería, Brujería d6+.

El personaje aprende un nuevo ritual de brujería de su elección.


Ventajas sociales

Favor de la Emperatriz

  Requisitos: Ciudadano Imperial, Posición 2+, haber realizado un servicio excepcional al Imperio. 

Las situaciones en las que un individuo puede aumentar su posición son increíblemente infrecuentes. De ellas, la más común es recibir el favor de la Emperatriz. La persona debe haber realizado un servicio excepcional al imperio y pertenecer a una casa noble. Al obtener esta ventaja, el personaje gana un bonificador permanente de +1 a su posición. Esta ventaja sólo se puede obtener una vez en la vida. Un personaje de una casa de la alta nobleza (posición 4) que pase a tener posición 5 gracias a esta ventaja no entra a formar parte del círculo de la emperatriz. Simplemente tiene una posición equivalente a la de esos consejeros de confianza.


Ventajas de trasfondo

Aristócrata

  Requisitos: Novato, pertenecer a la alta nobleza (posición 4 o más). 

Ser un aristócrata significa que el personaje es mucho más que un noble dentro de la sociedad dragaerana, ya que pertenecer a la nobleza no significa gran cosa (todas las casas son nobles, salvo los Teckla). Un aristócrata tiene feudos, propiedades y muchas responsabilidades cívicas con respecto al Imperio.

Los aristócratas ganan +2 a su Carisma y la ventaja Rico. Como contrapartida, el jugador debe elegir y adjudicarse una desventaja mayor que le ha venido por sus responsabilidades o modo de vida aristocrático. Debe escoger entre las siguientes: Código de Honor, Enemigo (mayor), Exceso de confianza, Hábito (mayor), Juramento (mayor). No puede elegir una desventaja que ya tenga o que vaya a adquirir en la creación de personaje.  

Baronet Jhereg

  Requisitos: Novato.

El personaje obtiene el título más bajo de nobleza menor, y se convierte en un ciudadano libre del Imperio Dragaerano, si no lo era ya. Obtiene un vínculo con el Orbe Imperial y podrá usarlo para saber la hora y la fecha según el reloj imperial en todo momento. Teóricamente, también podría contactar directamente con quien ocupa el Trono Imperial. Pero cualquier contacto no justificado supone la obliteración del peticionario. Ser ciudadano es un requisito indispensable para aprender hechicería imperial.

Trasfondo arcano

  Requisitos: Novato, variable.

El personaje adquiere uno de las trasfondos arcanos de la ambientación, descritos en sus apartados correspondientes.

Nigromancia es una ventaja independiente, considerada una especialización del Tranfondo arcano: hechicería, que también se describe en su apartado específico.


VENTAJAS PROHIBIDAS

Algunas ventajas del manual básico de Savage Worlds no son apropiadas para la ambientación de Dragaera y están prohibidas tanto para PJs como para PNJs. Son las que aparecen en el siguiente listado:

Adepto, Campeón, Drenar el alma, Guerrero sagrado/impío, Inventor, Mago (la del manual básico, no la del mismo nombre de la ambientación), Mr. Arreglatodo, Noble, Puntos de poder, Recuperación rápida, Recuperación rápida mejorada, ¡Rock’n’Roll!, Subidón de Poder.


jueves, 20 de julio de 2017

Dragaera XIV: Sin puntos de poder

Sin puntos de poder

En esta ambientación no se utilizan los puntos de poder en los trasfondos arcanos. La mayoría de ellos utilizan la regla de ambientacion Sin puntos de poder del manual básico de Savage Worlds; y la única diferencia con dicha regla es que, para cada tipo de trasfondo arcano, especificamos el tipo de rechazo que se produce cuando el personaje saca un 1 en el dado de habilidad. Todo esto viene explicado en la descripción de cada trasfondo en su apartado correspondiente.      

Finalmente, existe un trasfondo arcano que no utiliza los puntos de poder pero tampoco la regla de ambientación Sin puntos de poder. Se trata de la brujería, para la cual hemos creado reglas específicas que se explican en detalle en el apartado dedicado a dicho trasfondo.






miércoles, 19 de julio de 2017

Dragaera XIII: Hechicería de alquiler

Hechicería de alquiler

En el Imperio Dragaerano es relativamente común que los hechiceros ofrezcan sus poderes a cambio de oro, usándolos para prestar un servicio remunerado. Los precios, eso sí, suelen ser exorbitantes para el hombre de la calle, y están sólo al alcance de ciertas personas, como la alta nobleza, los asesinos legendarios o los aventureros irritantes. En buena medida, esto se debe a que la práctica de la hechicería es potencialmente muy peligrosa. Además muy pocas personas tienen las capacidades innatas para convertirse en grandes hechiceros. Y, por último, sólo está permitido aprender y usar efectos complejos a los dragaeranos de casas nobles. De todas formas, la hechicería te puede hacer muy rico, pero todo lo que la rodea sufre de una gran inflación y el dinero se gasta con rapidez (en grimorios y bibliotecas arcanas, maestros, etc.).

A continuación se ofrecen ejemplos de algunos servicios de hechicería y sus precios, tanto legales como ilegales. A partir de estos precios, el máster puede extrapolar otros que quiera incluir en su campaña. 

El servicio más común que presta un hechicero es el de teleportación (tanto de personas como de objetos). El precio de enviar un objeto a una persona por teleportación es de medio imperial por cada legua dragaerana (5 km) de distancia, con una tarifa mínima de 5 imperiales. Para desplazar personas, el precio de una teleportación es de un imperial por legua recorrida, con una tarifa mínima de 50 imperiales. Asume que una sola teleportación incluye hasta tres personajes (sin contar al hechicero) y que no hay coste adicional “por pasajero”. Si el servicio prestado implica algo ilegal, en el caso de que se encuentre a alguien dispuesto a ello, los precios deberían multiplicarse por cinco, o por diez. Por ejemplo, teleportar a alguien para que cometa un crimen, aunque sea dentro de la misma ciudad, nunca debería hacerse por menos de 500 imperiales.

Las curaciones suelen ser también objeto de comercio: un uso exitoso del poder de curación por un hechicero le reportará unos 20 imperiales por herida curada.

Los nigromantes también pueden amasar grandes fortunas ejerciendo su trabajo. Realizar una revivificación con éxito se cobra a 3.000 imperiales como mínimo. Y un caso difícil puede reportar 5.000 imperiales al hechicero. Por otro lado, no es habitual cobrar si el proceso no se completa con éxito. En cuanto a prevenir una revivificación, el uso de ese poder (que casi siempre es ilegal) suele cobrarse a 300 imperiales; no es demasiado alto porque hay formas expeditivas de evitar la revivificación, al alcance de cualquiera. Por último, la curación mayor, un poder también propio de nigromantes, se cobra a unos 500 imperiales.

Tabla-resumen de la hechicería de alquiler
Poder
Precios (consultar también el texto)
Curación
20 imperiales/herida.
Curación mayor
500 imperiales.
Enviar objeto
½ imperial/legua dragaerana (5 km), mínimo 5 imperiales.
Prevenir revivificación
300 imperiales.
Revivificación
3000-5000 imperiales.
Teleportación
1 imperial/legua dragarana (5 km), mínimo 50 imperiales.




Dragaera XII: Calendario, pesos y medidas

Calendario, pesos y medidas

Dragaera, o siendo más precisos, el Imperio Dragaerano tiene un sistema propio de pesos y medidas, así como un calendario para medir el tiempo y los ciclos solares de su mundo.

Calendario:

Dragaera (el planeta) tiene un ciclo anual de 289 días, dividido en 17 meses de 17 días cada uno, lo que subraya la influencia del Ciclo en la vida de los habitantes del mundo, a todos los niveles. Cada mes tiene el nombre de una Casa, siguiendo a lo largo del año el orden de sucesión del Ciclo. Las semanas tienen cinco días, y como en nuestro mundo, no se corresponden exactamente con subdivisiones de los meses. 

Los días tienen treinta horas, cada una de las cuales tiene 60 minutos que son similares a los nuestros. Por tanto los días en Dragaera son seis horas más largos, el mediodía tiene lugar a las 15:00, y la medianoche a las 30:00.

En el imperio no se contabilizan las décadas, sino que los años se agrupan en Vueltas, que abarcan 17 años. Diecisiete Vueltas forman una Fase (289 años), que es el tiempo mínimo que debe durar un reinado de una determinada casa al frente del Imperio. El tiempo máximo que debería perdurar un reinado es de 17 fases, es decir 4.913 años.

Siempre que en el texto de la ambientación hacemos referencia a términos calendáricos o a la medición del tiempo, nos referimos a los del Imperio Dragaerano. 


Pesos y medidas:

En lo que se refiere a los pesos y medidas, como el creador del mundo, Steven Brust, ha evitado dar comparativas precisas con los sistemas de nuestro mundo, nos tomamos la libertad de crear una serie de equivalencias al sistema métrico decimal, aproximando los valores a números redondos y fáciles de recordar, para facilitar cualquier conversión que sea necesaria.


Tabla de equivalencias
Sistema imperial dragaerano
Sistema métrico decimal
Onza
20 gramos
Libra
1500 gramos
Yarda
1 metro
Milla
1250 metros
Legua
5000 metros


Los adjetivos imperial y dragaerano se usan indistintamente en el texto de la ambientacion para referirse al sistema de medidas del imperio. Así, una yarda imperial es exactamente lo mismo que una yarda dragaerana. En general, en el texto se ofrecen siempre las equivalencias en el sistema métrico decimal cuando las medidas hacen referencia a mecánicas de juego.

Por último señalar que determinados conceptos de juego como el movimiento, la distancia de las armas y los poderes, y otros elementos menores de mecánicas afines, siempre se expresan en pasos, que es la medida establecida en el manual básico de Savage Worlds para esos aspectos.