Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

martes, 4 de julio de 2017

Diario de diseño de Una noche en La Ciudad

En esta entrada voy a recoger una serie de ideas y reflexiones sobre el proceso de creación de la aventura que compartí ayer, titulada Una noche en La Ciudad, y que podéis descargar aquí.

La idea original

La aventura original de la que surge Una noche en la ciudad es un módulo que esbocé hace unos años, y que dirigí con reglas D20 "modernas" (Pathfinder) y también con otras más "retro". Cuando la diseñé tenía claro que quería una aventura extensa en la mesa (para varias sesiones) pero que fuera muy contínua en el tiempo dentro del juego, y en la que pasaran un montón de cosas. Quería que estuviera a medio camino entre la fantasía "a lo dungeons" y la espada y brujería. Y que se notara un estilo muy marcado de la "vieja escuela". O, al menos, de lo que para mí representa ese concepto. A partir de esa idea original y de los documentos y apuntes que tenía de la aventura, he creado (no desde cero pero si desde un punto bastante básico) la aventura para Savage Worlds.

Temática e influencias

Siguiendo con la parte del tema y estilo del módulo, se puede decir que es una aventura urbana donde La Ciudad es un protagonista más de la historia. En dicha urbe, que sirve de telón de fondo a los devenires de los PJs, han influído muchas ciudades fantásticas: Adrilankha, Aguasprofundas, Darujhistán, Korvosa, Lankhmar, Santuario, Tharbad... Al disponer la trama y recrear el escenario urbano, me inspiré en los creadores de esas y otras ciudades maravillosas: Fritz Leiber y sus historias de Fafhrd y el Ratonero Gris, las antologías de relatos del Mundo de los Ladrones editadas por Robert Lynn Asprin, las novelas de Vlad Taltos de Steven Brust, el monumental ciclo de novelas malazanas de Erikson y Esslemont, y otros tantos. 

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Desde la perspectiva temática, también quise dar importancia a lo macabro en el ambiente, en un sentido evocador y misterioso. Lo hice, porque me gusta, y porque es un concepto característico de la "vieja escuela", que puede tener muy diversas formas, abarcando desde Los Goonies hasta El Exorcista, pasando por Ravenloft o Aciago encuentro en Lankhmar.
 
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La maqueta y el estilo gráfico 

Para la maqueta y las ilustraciones, he buscado darle un aire sencillo y monocromo para jugar con la nostalgia y lo que sugerían aquellas páginas de los 80 y 90. Y también he querido reivindicar la idea del "Do it yourself" o "Háztelo tú mismo" que es uno de los lemas de la actual OSR, el movimiento o tendencia de la llamada "vieja escuela". En ese sentido, los planos de la aventura los he hecho todos yo, primero a lápiz, luego a tinta, y finalmente escaneados y retocados en el ordenador.
 

Para el arte, es decir las ilustraciones, he recurrido a recursos libres o con licencias que eran compatibles con este tipo de trabajos fan. En concreto, me gustaría citar aquí los contenidos de Wikimedia Commons y Project Gutemberg para encontrar dibujos sencillos y de gran calidad a tinta, en el Dominio Público, que puedes usar como separadores de párrafos o incluso como ilustraciones para aventuras. Y también los packs de arte liberados por sus autores y editores, como el 108 terrible character protraits, o el Scarlet Heroes Art Pack.

Enlace.

En fin, creo que eso es todo lo importante. Espero que os sirva de ayuda o inspiración, y si tenéis alguna duda o comentario, no dudéis en dejarlo en el blog. A veces tardo en verlos pero siempre los miro.

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