Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

miércoles, 12 de julio de 2017

Dragaera IV: Nigromancia

La nigromancia no es un trasfondo arcano independiente sino una ventaja (en términos de juego) y una especialización de la hechicería desde el punto de vista de la ambientación.

Ventaja: Nigromancia

Requisitos: Biblioteca o maestro de nigromancia, Espíritu d8+, trasfondo arcano: hechicería.

La nigromancia nació como una forma de hechicería antigua, impredecible y temible, pero hoy se practica como un tipo especializado de hechicería imperial. Se define como el arte de usar la amorphia a través del Orbe para controlar la energía de los diferentes niveles de existencia y de la dualidad vida-muerte. Esto incluye los muertos vivientes, las revivificaciones, el tránsito de las almas y otros temas menos evidentes como el mundo onírico y otros planos de existencia. No es sencillo aprender esta forma de hechicería, de ahí que requiera estar en posesión de una biblioteca arcana sobre el tema o tener un maestro.  

Nigromancia otorga acceso a una lista adicional de poderes que el hechicero podrá desarrollar en el futuro (adquiriendo la ventaja Nuevo poder). El hechicero también consigue uno de estos poderes a su elección cuando obtiene nigromancia.

Poderes de nigromancia: Alivio, análisis de ascendencia*, ceguera, curación mayor, destierro, marioneta, mejora/reducción de rasgo, prevenir revivificación*, revivificación*, sueño, zombi.

*- poderes nuevos.


Análisis de ascendencia
 Rango: Novato
 Modificador: -2
 Distancia: Astucia
 Duración: Instantánea
 Ornamentos: Un instante de concentración y ningún efecto visible.

Este poder permite analizar de forma instantánea a un individuo para conocer su ascendencia genética. Aunque se puede usar con cualquier ser vivo, resulta más útil al lanzarse sobre un dragaerano, ya que la hechicería imperial carece de referencias para interpretar la información sobre otras especies. Al usar el poder sobre un dragaerano el hechicero sabrá instantáneamente a qué casa o casas pertenecieron sus antepasados inmediatos (padres, abuelos, bisabuelos y tatarabuelos) así como cualquier presencia de otro tipo de ascendencia en esas generaciones. Si se usa el poder sobre un oriental u otra especie (inteligente o no) el hechicero apenas obtendrá información útil salvo que sea un experto en la historia genética de dicha especie.

Prevenir revivificación 
 Rango: Experimentado
 Modificador: -1
 Distancia: Toque
 Duración: Permanente
 Ornamentos: Un instante de concentración y ningún efecto visible.

Este poder debe utilizarse sobre un cadáver reciente que pueda ser revivificado, y evitará que pueda producirse dicha revivificación. El hechicero que ha usado este poder (y solo él) puede deshacer el bloqueo concentrándose un momento, y el objetivo podrá  ser devuelto a la vida, siempre que el alma no haya abandonado el cuerpo.

La versión que se enseña en la Mano Izquierda de los Jhereg de este poder es particularmente siniestra ya que también puede lanzarse sobre un objetivo que haya recibido una herida mortal y esté agonizando. De esta forma el ejecutor puede explicar al blanco que no será devuelto a la vida cuando muera.

Revivificación
 Rango: Veterano
 Modificador: -2
 Distancia: Toque
 Duración: Permanente
 Ornamentos: Proceso ritual para mantener la  concentración.

Este poder tarda al menos una hora en lanzarse y debe ser utilizado sobre un cadáver reciente que pueda ser revivificado. El poder traerá al individuo de vuelta a  la vida, con el cuerpo lo suficientemente curado como para que no corra peligro inmediato de morir de nuevo. Un cuerpo puede ser revivificado cuando se cumplen cada una de las siguientes condiciones: El cerebro no ha sido destruido, se conserva todo o prácticamente todo el cuerpo (aunque sea a trozos), la revivificación no ha sido bloqueada con magia, y no han pasado más de tres días completos desde la muerte, que es cuando parte el alma. Un cuerpo especialmente dañado puede suponer una penalización adicional de -2 a la tirada de nigromancia.



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