Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

viernes, 22 de septiembre de 2017

A qué he jugado

En esta entrada recogo los juegos de rol a los que he jugado al menos en una ocasión a lo largo de mi vida, sin importar si ha sido una breve introducción o años de campaña. Estoy razonablemente seguro de que incluyo la inmensa mayoría. Y del mismo modo estoy convencido de que me habré olvidado alguno. El orden en que aparecen es el orden en que recuerdo haber jugado a cada uno de ellos por primera vez. Seguramente me haya equivocado también en algún caso, pero en general esa sería la ordenación de los juegos que han ido pasando por mi vida.


En fin, que aquí va la lista (entre paréntesis, editorial y año de publicación de la edición jugada):
  • Runequest (Joc, 1988)
  • La Llamada de Cthulhu (Joc, 1988)
  • Traveller (DO, 1989)
  • Mega Traveller (GWD, 1986)
  • Dungeons & Dragons Basic Set (TSR, 1977)
  • Stormbringer (Joc, 1990)
  • Twilight 2000 (GWD, 1984)
  • El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media (Joc, 1989)
  • Star Wars, el juego de rol (Joc, 1990) [d6]
  • Paranoia (Joc, 1991)
  • Aquelarre (Joc, 1990)
  • Killer (Joc, 1991)
  • Mechwarrior (DO, 1990)
  • Rêve de Dragon (NEF, 1985)
  • Pendragón (Joc, 1992)
  • Mutantes en la Sombra (Ludotecnia, 1991)
  • Rolemaster (Joc, 1993)
  • Far West (M+D, 1993)
  • Cyberpunk 2020 (M+D, 1993)
  • Vampiro La Mascarada (DO, 1993)
  • James Bond 007, el juego de rol (Joc, 1990)
  • Hombre lobo: El Apocalipsis (LF, 1995)
  • Vampiro: Edad Oscura (LF, 1996)
  • Mago: La Ascensión (LF, 1996)
  • Changeling: El Ensueño (LF, 1997)
  • Hombre lobo: Salvaje Oeste (LF, 1998)
  • Warhammer el juego de rol (LF, 1997)
  • La Leyenda de los Cinco Anillos (LF, 1998)
  • Ars Magica (LF, 2000)
  • Castillo de Falkenstein (MR, 1995)
  • Advanced Dungeons & Dragons (Zinco, 1992)
  • D&D 3th (WotC, 2000)
  • Feng Shui (Atlas, 1999)
  • Aliens (Leading Edge, 1990)
  • Unknown Armies (Atlas, 1998)
  • Star Wars Roleplaying Game (WotC, 2000) [d20]
  • D&D 4th (WotC, 2008)
  • Pathfinder (Paizo, 2009)
  • Savage Worlds (PEG, 2007)
  • 7º Mar (LF, 2000)
  • El Anillo Único (Devir, 2012)
  • Fate (Evil Hat, 2003)
  • Dresden Files (Evil Hat, 2010)
  • Cultos Innombrables (Nosolorol, 2014)
  • El Rastro de Cthulhu (Edge, 2008)
  • Faith RPG (Burning Games, 2015)
  • D&D 5th (WotC, 2014) [Adventures in the Middle Earth, Cubicle 7, 2016; y también D&D genérico]
  • Mutant Year Zero (Fria League/Modiphius, 2014)
  • Mi simple Runequest (versión propia de dicho juego, 2018).
  • Sistema Trueque (Pepe Pedraz, 2020; varias ambientaciones).
  • Alien RPG (Fria Ligan, 2018)
Por mor de la simplicidad y la claridad no he incluido los siguientes items:
  • Ediciones iterativas de los mismos juegos sin cambios radicales en el sistema (p.e., distintas ediciones de Ars Magica, de RuneQuest, de Starwars d20, etc.).
  • Retroclones y OSRs (sea de D&D básico, de D&D 3th -a excepción de Pathfinder-, BRP, etc.).
  • Juegos como Battletech o CarWars que aparecen en algunas fuentes citados como juegos de rol pero no lo son.
  • Algunos juegos de Story-telling que no contienen todos los elementos más típicos de los juegos de rol.
Si aún os queda curiosidad, os comentaré que aquellos a los que más he jugado y dirigido son, con diferencia, los siguientes: La Llamada de Cthulhu, Rolemaster, Runequest, Savage Worlds, Pathfinder, D&D 3th, Leyenda de los Cinco Anillos, Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis. Me es imposible ordenarlos como más o menos jugados... ¡a todos mucho!

Y por detrás de estos, estarían aquellos juegos a los que he jugado y/o dirigido al menos una campaña o unas cuantas sesiones: Starwars las dos versiones (d6 y d20), Pendragón, Cyberpunk 2020, Stormbringer, AD&D, Traveller, Aquelarre y El Señor de los Anillos de Joc. Tampoco sabría ordenarlos más, la verdad.

Otro día quizás hablaré de los juegos de rol que tengo comprados y a los que no he jugado nunca, ¡una lista que ha empezado a crecer de forma alarmante en los últimos años! Y otro, de los juegos de rol que he perdido (destrucción por años de juego, pérdida en mudanzas o, más habitualmente, prestados y no devueltos).

Editado 10/10/17: Añadido Faith RPG de Burning Games.
Editado 05/12/18: Añadidos D&D 5th (AitME), Mutant Year Zero, Mi simple Runequest... y D&D 4th que lo había olvidado por completo XD!
Editado 13/12/2021: Añadido Trueque, D&D 5ª genérico y nota sobre juegos de Story-telling. 
Editado 21/02/2023: Añadido Alien RPG.

domingo, 10 de septiembre de 2017

Cosas buenas de la vieja escuela (que no son de contenido)

En el ámbito anglosajón se tiende a asociar la vieja escuela a las primeras ediciones de D&D y otros juegos de rol muy afines, o clones, del mismo. El gusto por estos sistemas y por su estilo de juego, ha tenido un renacer importante en los últimos años, denominado OSR (Old School Renaissance).

En España el concepto de vieja escuela es, probablemente, más amplio y menos definido. Se refiere a los juegos de los años ochenta y noventa publicados y jugados en nuestro país. Incluye a D&D, por supuesto, pero también a otros grandes clásicos como La Llamada de Cthulhu o Warhammer, y según a quien preguntes, otras joyas menores inclasificables como Príncipe Valiente o Cazafantasmas.

Se ha hablado, en los últimos años, largo y tendido sobre las bonanzas y cualidades de esos juegos. De su contenido en sí, y del estilo de juego (o varios estilos, en el caso hispano) que proponían. Ahora bien, yo creo que aquellos juegos tuvieron otras cualidades positivas y aciertos, que no están relacionadas con  su contenido, y que me parecen interesantes de recordar. Y, porqué no, de recuperar.

Esos elementos, en mi opinión, suelen están ausentes o se  olvidan en muchos juegos más modernos; se dejan de lado en favor de otras prioridades. Y es una pena, porque seguramente podrían mejorar muchas ediciones actuales, si se tuvieran en cuenta.

El arte de la tinta

Los primeros juegos de rol se editaron en blanco y negro, excepto -por lo general- sus portadas. Los casos de juegos a color o con láminas de color en el interior son muy escasos en los tiempos de la vieja escuela. La edición en blanco y negro llevó a la necesidad de ilustrar los juegos con dibujos apropiados al medio. En general, fueron ilustraciones que utilizaban tinta negra y pocos o prácticamente ningún tono intermedio, para facilitar su reproducción en la impresión y asegurar que no habría merma de su calidad.

Ahora bien, esas restricciones técnicas, aunque limitaban, también abrían otras posibilidades artísticas. Son campos que por lo general no se exploran del mismo modo cuando se dispone de otros medios, como el color.

La cuestión es que la ilustración en tinta, o en blanco y negro en general, tiene una gran capacidad para el expresionismo y el impresionismo, es decir para reflejar estados anímicos y sentimientos, y para contar más con menos, y transmitir fielmente información de la escena y sensaciones en torno a la misma, con una gran economía de medios. Además, el dibujo a tinta y en general todo lo que entendemos por "arte en blanco y negro", se imbrica en varias ricas tradiciones milenarias, tanto occidentales como orientales. Eso supone un trasfondo impresionante donde el artista puede buscar elementos de guía e inspiración, en cuanto a técnicas y recursos.

Gary Chalk, ilustración para Lobo Solitario. 

En la actualidad, la situación ha cambiado por completo. Los juegos de rol pueden, muy a menudo o casi siempre, incorporar ilustraciones a color. Ha llegado a parecer que un juego que no las incorpora queda devaluado respecto a los que sí lo hacen. Pero esa "lógica" olvida que lo más importante es la adecuación del medio y el mensaje. No necesariamente una imagen a color será la mejor solución. Al menos, no siempre, y no para cualquier ilustración que queramos incorporar a un manual o suplemento de rol. Un dibujo a tinta, o elaborado con otras técnicas que no incorporen color, puede tener una fuerza enorme, y ser el más adecuado para las necesidades de ilustración de una obra. Por ello, es una pena que no entren más a menudo en las opciones barajadas por creadores y diseñadores.

Todavía más triste es cuando se crean dibujos en escalas de grises, a imitación de como sería una obra en color. O se degradan dibujos a color en obras que se imprimen en escalas de grises. Esos casos son una línea roja en mi opinión. Si una obra no se va a editar en color, es un error grave usar ilustraciones concebidas originalmente para serlo.

En todo caso rompo esta primera lanza por la recuperación y puesta en valor de los grandes dibujos a tinta, los que expresan e impresionan, y nos cuentan con gran economía de medios aquello que es necesario explicar.

La maqueta aprovechada

De nuevo por la necesidad de economizar los medios, en los juegos de rol y suplementos clásicos hay un muy agradecido horror vacui, es decir un miedo al vacío. La maqueta se despliega sobre la página con la intención encontrar un "pacto" razonable entre: por un lado, la necesidad de incluir todo lo posible en una página; y por el otro, que esa página tenga unas buenas propiedades de legibilidad, y una estética apropiada al contenido. Aunque a veces pudo fallar ese "pacto", y encontramos que el contenido se apelotona en la página excesivamente, creo que en general el trabajo de aquellos diseñadores era magnífico, y conseguían, de nuevo, más en menos.

En la actualidad, aunque existen magníficos diseñadores gráficos que cumplen los más altos criterios estéticos y de adecuación de contenido, en el cómputo global yo creo que se ha perdido un poco aquella habilidad. Y, sobre todo, la voluntad de conseguir lo máximo en cada página. Creo que varios factores convergen para que suceda esto. Por un lado, el abaratamiento de los costes de producción que permite ampliar a menudo el número de páginas de un producto, sin aumento notable del precio final. De otro lado, la abundancia de productos digitales o principalmente digitales sin constricciones de espacio. Y, por último, y más censurable, la voluntad de algunos editores de inflar el número de páginas de sus publicaciones para venderlas a mayor precio, o dividirlas en varios productos con el mismo contenido.

Con todos mis respetos a la editorial Arc Dream Publishing, excelente en otros temas, la maquetación de The Sense of the Sleight-of-Hand Man es una tomadura de pelo.  

En cualquier caso, vaya esta segunda lanza que rompo para animar a editores, diseñadores gráficos y maquetadores a darlo todo; si cabe aún más, por conseguir la página perfecta cada vez.

Editar, editar, editar

Para este último punto no descarto que una cierta visión nostálgica pueda nublar en parte mi juicio. O que sólo recuerde los mejores trabajos de aquellas décadas finales del S. XX. Eso lo dejo al juicio de quienes lean este texto. El caso es que yo percibo una merma, bastante frecuente, en la exhaustividad y calidad necesaria en el trabajo de editores y correctores. Sobre todo de los primeros.

A menudo, leyendo los manuales y suplementos más recientes, tengo la sensación de que están llenos de buenas ideas y buenos contenidos, pero les falta no un poco, sino mucho trabajo de edición. Y me refiero a trabajo de editor de oficio, del que critica sin miramientos, exige que se re-escriba todo o partes sustanciales del texto, rehace sin dudar la forma de organizar y presentar el contenido (porque el autor no ha pensado en los lectores y jugadores, como él si hace), y todo lo demás que se espera de esa figura. Y que hace todo eso con el único propósito de mejorar el trabajo de los autores, de cara al destinatario final: los lectores y los jugadores.    
   
¿Cómo conviertes una campaña que pudo ser la mejor de todos los tiempos en "simplemente una buena campaña"? Exacto, con un mal trabajo de editor. 

Vaya por tanto, esta última lanza que rompo, por aquellos editores de oficio, de los que seguro que quedan unos cuantos, sean viejos o jóvenes. Y porque recuperen su papel y su importancia, que creo que nos hace falta, y mucha.

sábado, 2 de septiembre de 2017

Dragaera XXVII: Vida cotidiana

Vida cotidiana en el Imperio Dragaerano

En este apartado proporcionamos algunas pinceladas generales de la vida social y cultural de los dragaeranos del Imperio, para ayudar a dar color y profundidad a las aventuras de los personajes.

Familias

La vida familiar de los dragaeranos tiene las mismas bases que la nuestra (la occidental moderna). Es decir, se fundamenta en la familia nuclear de padre, madre y descendencia. No obstante, hay dos aspectos que introducen diferencias de matiz con nuestro mundo y con los llamados orientales.

Por una parte, la gran longevidad de los dragaeranos (varios miles de años), que supera con mucho a su tiempo de maduración (unos pocos cientos de años), hace que a menudo tres o mas generaciones puedan convivir y relacionarse en estados vitales similares. Además, esa longevidad suele llevar a un cierto desapego hacia los lazos de sangre con tus ascendentes y descendientes, según pasan más y más ciclos, y eso anima a la construcción de otro tipo de grupos sociales.

Por otro lado, las casas tienen una gran influencia y el modelo de relaciones familiares queda definido por la idiosincrasia de cada casa. Así, los Teckla suelen formar núcleos familiares compactos y muy unidos, o bien grandes familias extensas con lazos de solidaridad. Y otro ejemplo muy distinto sería el de las familias Dragón: son linajes aristocráticos donde las posiciones relativas y las relaciones interpersonales están muy regladas, y son objeto de examen continuo en un marco de competencia feroz. En cuanto a las familias de los inmigrantes orientales, suelen predominar las nucleares extendidas, es decir las de padre, madre, descendencia y abuelos supervivientes de la generación anterior.

Los hombres y mujeres dragaeranas tienen derechos y obligaciones muy similares, y el sexo no es un gran condicionante para el papel en el núcleo familiar. Las mujeres pueden controlar su reproducción si lo desean, mediante la contra-concepción usando hechicería o alquimia (aparte de que los dragaeranos no son especialmente fértiles). Esta igualdad entre géneros no debe llevar a pensar que no existan otras desigualdades o prejuicios. Por ejemplo, en el Imperio no se aprueban en absoluto las relaciones románticas entre distintas casas, y menos aún entre aristócratas y la plebe. Si bien un encuentro estrictamente sexual se puede considerar algo normal, las relaciones estables o tener descendencia supondrán un gran estigma social para los implicados.        
 
Transporte

El transporte, como la mayoría de los elementos técnicos o tecnológicos de Dragaera, se encuentra en un grado de desarrollo semejante al de los inicios de la Edad Moderna en Europa. La principal fuerza motriz terrestre es la animal, y se usan varios tipos de carros, carretas y carruajes para el transporte de mercancías y personas. La equitación se suele considerar tanto un deporte como una habilidad marcial, en ambos casos propia de las casas más nobles. La principal excepción a esta norma serían los mensajeros a caballo. Dichos mensajeros son tanto privados como imperiales. Los segundos están organizados en un sistema de postas imperiales, que también incluye el transporte de personas en carruaje por las principales carreteras del Imperio. En las ciudades, a menudo los mensajeros pueden no usar cabalgaduras, tanto por comodidad como por economía de medios.

Como complemento al transporte animal y los desplazamientos a pie, los ríos y canales del Imperio suelen ver un tráfico importante de mercancías, sobre todo en la dirección de la corriente, es decir hacia las costas. Como por ejemplo, hacia la capital Adrilankha. Esta urbe es un importante puerto de mar, como lo son muchas otras ciudades del Imperio, con grandes muelles comerciales. El transporte marítimo de mercancías supone un sector mercantil vital, que comunica las costas imperiales y permite comerciar con los reinos isleños. Los navíos dragaeranos son, en su mayor parte, grandes veleros pesados, de varios mástiles.

Comidas y bebidas

Los dragaeranos tienden a ser grandes sibaritas y disfrutan con pasión de muy diferentes tipos de comida y bebida, sobre todo en las grandes ciudades como Adrilankha, donde es posible acceder a una variedad de estilos y productos.

Los inmigrantes orientales también comparten esos gustos, aunque rara vez se pueden permitir los mismos gastos que los ciudadanos del Imperio. La comida oriental suele ser apreciada por muchos dragaeranos sibaritas, de manera que la hostelería es un sector pujante entre los inmigrantes de la capital.

En Dragaera conocen el café y varios productos derivados, siendo el más extendido una infusión dulce y cremosa llamada klava. En cuanto a las bebidas alcohólicas, tanto los vinos como las cervezas tienen sus partidarios, y son habituales en la mayoría de las mesas. El vino quizás más escaso y buscado es el Serioli, por haber sido elaborado por una raza huidiza y cuasi-extinta (y, de hecho, para muchos más legendaria que real). En cuanto a licores más fuertes, el más popular es el oishka, un destilado fuerte obtenido de diversos granos.

Teatro, música y literatura

El teatro en Dragaera es un entretenimiento destinado sobre todo a las clases medias y bajas del ámbito urbano, si bien también tiene aficionados entre las casas de la alta nobleza. Las comedias, las farsas y en general las obras de puro entretenimiento son las más populares en el Imperio.

La música se divide, de una forma bastante estricta, entre popular y culta. La primera estaría destinada a los Teckla y la burguesía y artesanado urbanos. Y la segunda sería el coto privado de la alta nobleza. Existe un gremio de trovadores, dedicados sobre todo al arte popular, y varias categorías de pequeños grupos y orquestas, que interpretan sus obras con un amplio abanico de instrumentos de cuerda, viento y percusión.

En cuanto a la literatura, está circunscrita a las personas alfabetizadas, lo que excluye a la inmensa mayoría de los Teckla y de los inmigrantes. Para el colectivo restante, existe un pequeño pero rico mercado de obras de ficción impresas (en prensas manuales bastante primitivas). Los romances de acción, intriga e historias del corazón son los más populares entre todas las casas.
  
Juego y prostitución

Estos dos elementos de la sociedad de Dragaera comparten una serie de aspectos en común. En primer lugar, ni uno ni otro son estrictamente ilegales ni son considerados inmorales por los dragaeranos. El juego, incluyendo las apuestas, se considera algo normal mientras no resulte obsesivo ni destructivo para el practicante. Y la prostitución, entendida como ofrecer sexo a cambio de dinero, no se ve como algo malo o inmoral. Tampoco la prostitución está circunscrita o es mayoritaria como ocupación femenina. Como se ha explicado, la sociedad dragaerana es mucho más igualitaria en las relaciones entre sexos que en otros campos, y hay prostitutas hombres y mujeres. Tampoco hay grandes prejuicios contra la homosexualidad o la bisexualidad.

Por otro lado, tanto en el juego como en la prostitución convergen dos aspectos: por una parte, un interés de sus practicantes en tener una cierta intimidad y ciertas comodidades; y por otra parte, un deseo por evitar la legislación imperial. Sucede que, si bien la ley no prohíbe estas cosas, sí que las grava con abundantes impuestos y las entorpece con regulaciones a menudo anticuadas y aparatosas. Todos estos factores contribuyen a que dichas actividades, cuando se realizan de forma organizada y a una cierta escala, terminen recayendo en las manos de la organización criminal Jhereg, cuyos miembros son casi siempre de la casa del mismo nombre.