Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

lunes, 22 de enero de 2018

Reglas de serenidad para Savage Worlds (ambientaciones bélicas)


Hoy os traigo unas reglas de ambientación para Savage Worlds. Están pensadas para reflejar la fatiga de combate, la conmoción de batalla y lo que se llamó psicosis de guerra, junto con los trastornos de estrés post-traumático. Todo ello se vincula a través de un atributo derivado nuevo, llamado serenidad. 

James Blake Miller.
Se trata de un pequeño conjunto de reglas para utilizar en ambientaciones principalmente bélicas. En particular las que busquen un estilo más cercano a filmes como Apocalypse Now!, Platoon, La Chaqueta Metálica, Cartas desde Iwo Jima o Stalingrado. También puede funcionar bien en ambientaciones noir "duras", y en psychothrillers. Y pueden usarse en ambientaciones con elementos sobrenaturales, siempre que se busque una respuesta más realista, en términos de nuestro mundo moderno, a los elementos paranormales o metafísicos de dichas realidades.


Por tanto, las reglas de serenidad aportan un cierto grado de verosimilitud, basado en un realismo mayor del que se suele encontrar para este tema en Savage Worlds. Pero no dejan de ser, sobre todo, una herramienta dramática para el Máster y los jugadores. Por ello se ha tratado de mantener las mecánicas y el espíritu en la filosofía FFF! (¡Rápido, Furioso y Divertido!).

Sin más esperas, aquí os dejo el enlace al PDF de las reglas de serenidad

Nota: He encontrado gran parte de la inspiración e ideas para esta ayuda en la magnífica comunidad de Savage Worlds de Google+. Allí tenéis un hilo de comentarios sobre este tema; y otro más.




miércoles, 17 de enero de 2018

Reseña de Rippers & Rippers Resurrected

Rippers y Rippers Resurrected son dos ambientaciones para Savage Worlds de Pinnacle Entertainment Games (PEG). En mi caso, tengo las versiones en PDF del Kickstarter de Rippers Resurrected, en el que obtuve también los PDFs de todo el material anterior. 

Breve historia editorial

Lo que tenemos aquí es una ambientación original publicada en 2005 y una secuela lanzada en 2015 en Kickstarter. La primera versión, Rippers, fue una de las primeras ambientaciones publicadas para Savage Worlds. La firmaron varias "vacas sagradas" de PEG: como primer espada, Shane Hensley, creador de Deadlands y del propio Savage Worlds, básicamente el dueño de la editorial. Y junto con él otros clásicos y gurús salvajes como Chris Dolunt, Simon Lucas, Paul “Wiggy” Wade-Williams (que luego fundaría Triple Ace Games), Piotr Koryś y Clint Black. En cuanto a la versión de Rippers Resurrected, se editó como he dicho a partir de un exitoso mecenazgo en 2015, y la firman Shane HensleyClint BlackMattew Cutter y Simon Lucas.

Encuentra las diferencias

En el resto de la reseña me centraré en la segunda versión, la Resurrected. Y como ambas son muy parecidas, ahora simplemente mencionaré las principales diferencias entre ambas, para que quede también una idea de lo que encontraremos en la versión original de Rippers. 


En el Rippers Resurrected las reglas están un poco más pulidas, en el sentido de perfeccionadas: más útiles y más claras. Y además cabe mencionar que está adaptado a la edición Deluxe (que es la disponible en castellano), mientras que el Rippers original hace referencia a la primera versión de Savage Worlds (lo que supone algunos pequeños cambios de detalle).

En lo referido al trasfondo, se pueden mencionar dos diferencias: la primera, que el Resurrected tiene un poco más de profundidad y detalle; y la segunda, que la historia de la ambientación avanza del Rippers original al Resurrected: se da por hecho que los acontecimientos jugados en la campaña original han sucedido, y que los héroes vencieron al mal en aquella ocasión. El punto de partida es, por tanto, el final de la campaña de la ambientación original.

Entonces, ¿de qué va Rippers? 

La ambientación trata de una organización de cazadores de monstruos en la época victoriana, a finales del S. XIX. Por defecto, la ambientación asume que los personajes pertenecen a esa organización y que comienzan el juego en la Inglaterra del periodo, pero podrían ser de cualquier nación occidental o de hecho de cualquier parte. Temáticamente, se encuadra en el género de acción y horror, y se podría decir que es un híbrido de ambos temas, al estilo “pulp”. Por seguir en el periodo, podríamos decir que son aventuras a lo “penny dreadful.


Como he comentado antes, se trata de una ambientación de época, y eso se nota (un poco). Tienen algo de peso los modos de vida victorianos, sus clases sociales o su ideología. Pero tampoco es un tema tratado con gran profundidad: simplemente se dan unas pinceladas, lo justo para conseguir un toque de drama y trasfondo.

En cuanto los Rippers como organización, que es lo que nos interesa, se puede decir que son una gran “conspiración” de cazadores de monstruos. Lo que tienen de único, y que hace especial a la ambientación, es que los Rippers se implantan partes de los monstruos que han derrotado, como garras o colmillos. Y también usan extractos químicos obtenidos de los mismos, con los que obtienen alguna ventaja de corta duración.

Otra característica propia de los Rippers es que se organizan en células que son más o menos autónomas y tienen cuarteles secretos. Esos refugios se llaman Logias, pero se alejan mucho de la idea de logia masónica o de sociedad secreta. En realidad son "cuarteles generales" al estilo de las bases de los superhéroes, pero en una versión victoriana.

Los monstruos a los que se enfrentan son los monstruos clásicos del "terror gótico", en sentido amplio. Es decir, los grandes conocidos del cine y la literatura de terror: vampiros, incluyendo al Conde Drácula, hombres lobo, el Doctor Frankenstein, momias, etc.


El aspecto mecánico: las reglas

En primer lugar, hay un sistema de estatus social y favores, que sirve para gestionar el papel del PJ en la sociedad. Sirven para definir a qué nivel se encuentra cada PJ en términos de clases altas o bajas, y para saber lo que puede hacer con su influencia. Son, a mi modo de ver, unas reglas sencillas y prácticas. Y un detalle interesante es que, aunque las clases más altas tienen muchas ventajas, en algunos aspectos se beneficia a los personajes de clase social más "arrabalera". Por ejemplo, los nobles tienen un bonus a Intimidar cuando lo usan contra las clases inferiores, pero los más desarrapados son mejores al Provocar a las clases altas.

En segundo lugar, hay toda una serie de reglas en torno a la Rippertech, que es la ciencia que permite “procesar” a los monstruos e implantarse partes de los mismos. Y también es la forma de crear extractos, que viene a ser "destilar monstruos" en forma de pociones, que dan poderes de forma temporal.


Obviamente esta ciencia tiene su peligro: que el personaje acabe enloqueciendo y se convierta en un monstruo. Para gestionarlo se ofrecen las reglas de Razón y Locura, que sirven para medir el grado de estabilidad mental de los PJs. La Razón se ve afectada por la Rippertech, y por las tiradas de Miedo que provoca el encontrarse con monstruos; y el PJ puede caer en la Locura si se pierde demasiada Razón

Y por último, hay reglas para crear, gestionar y mejorar las Logias, los cuarteles de los Rippers. Se asume que, cuando los PJs logren cierta experiencia y logros, se les permitirá crear su propia Logia (y luego pueden ir mejorándola).

¿Y... algo más?

Pues si: decir que ambas ambientaciones, la original y la Resurrected, cuentan con su respectiva campaña de puntos argumentales. Y aparte de dichas campañas, para cada una hay un buen montón de historias salvajes, aventuras de una hoja, y otros materiales jugables.

Balance

Creo que sin llegar a ser la mejor ambientación de Savage WorldsRippers y Rippers Resurrected son ambientaciones muy buenas que cumplen más que bien con lo que prometen: Diversión durante meses o años de juego, pocas exigencias de preparación previa para el Máster, y acción desenfrenada con un puntito de terror. Y el toque "crunch" justo para los jugadores que busquen eso, también.

viernes, 12 de enero de 2018

Los videojuegos que cambiaron mi percepción de “sus” juegos de rol (de mesa)

   En esta entrada quiero hablar de una serie de videojuegos de rol (cRPGs por el acrónimo inglés) que cambiaron a mejor mi percepción sobre sus contrapartidas de mesa, ampliando y enriqueciendo el concepto que tenía de las versiones de rol tradicional. Son juegos que me hicieron ver con otros ojos el trasfondo y, sobre todo, las posibilidades de campaña de los de mesa. Obviamente aquí hay mucho de experiencia o de gustos personales, pero es posible que podáis sacar algo de interés de todo ello, porque en todo caso voy a mencionar cRPGS muy buenos. Y me encantaría leer comentarios sobre experiencias similares con otros juegos.

Baldur’s Gate 2: Shadows of Amm y AD&D en general


   En este caso debo decir que el “Baldur’s Gate” original ya era un gran juego, pero (para mí) llegaba hasta el nivel exacto de una “muy buena” campaña convencional de AD&D, al menos tal y como yo concebía una campaña de ese juego. Por lo tanto, el jugar después del BG su segunda parte, BG2: Shadows of Amm, fue un auténtico “chute”. Con ese juego empecé a concebir hasta donde se podía ampliar la escala, el concepto y las posibilidades del juego. En profundidad de la historia, pero también en ramificación de la misma. Y en cuanto a la variedad y riqueza de los temas que se podían tratar. Definitivamente marcó un antes y un después para mí, en ese sentido.

Planescape: Torment y la ambientación de Planescape para AD&D

   Un poco en la estela de lo anterior, pero con algunos matices. En primer lugar, Planescape era una ambientación de AD&D con unas enormes posibilidades, y una riqueza brutal en "potencial creativo". Pero cuando descendías a las aventuras y módulos publicados, que deben ser ejemplos de “cómo jugar la ambientación”, la cosa se quedaba en “lo de siempre” en un Multiverso (con portales y con facciones distintas a las tradicionales, y poco más). No todas las aventuras eran así, pero sí la mayoría de las oficiales. Y en esas llegó Planescape: Torment y fue otra bomba, porque presenta argumentos, conceptos, ideas y personajes que abren de nuevo las posibilidades de la ambientación. Como “nota bene”, eso sí, debo comentar que nunca me he acabado este juego por circunstancias como rotura de tarjetas, corrupción de discos duros, interposición de la vida real y similares (aunque conozco todo el argumento y he visto replays muy completos, finales, etc…)

Knights of the Old Republic y Star Wars d20/Saga


   Aquí debo decir que al principio consideré que las versiones D20 de Starwars eran mucho menos interesantes que la clásica D6 de WEG/Joc. Y, en parte, el D6 me sigue pareciendo superior. Pero el KotOR fue un cRPG excepcionalmente bien hecho y repleto de buenas ideas que llevar a la mesa. Personalmente, para mí le dio un sentido al Starwars D20 (y después al Saga), por dos motivos: primero, porque el motor mecánico del KotOR (una versión apenas cambiada de la OGL D20) resultó que encajaba muy bien con el estilo buscado, y con la progresión y la escala del juego. Y segundo, porque yo asociaba el juego de rol de WEG (D6) a un paradigma muy concreto: el jugar con Rebeldes de la Trilogía clásica, por en medio de las tres películas , y usando como mucho el universo expandido de los (magníficos) suplementos de WEG. Y se me hacía muy cuesta arriba el salirme de esos estándares usando el D6. Por tanto, el KotOR me permitió: por una parte, dejar en un sitio concreto el D6 (para lo que pensaba que funcionaba); y por otra parte, abrió el camino a incorporar un montón de ideas, personajes e historias que se podían contar, y funcionaban muy bien, con Starwars D20.

VTM Bloodlines y Vampiro La Mascarada


  Seguramente, el caso más claro y directo de explicar. Yo había jugado mucho, y dirigido algo, a Vampiro La Mascarada antes de conocer el cRPG. Me gustaban bastante las partidas y las crónicas, pero no le acababa de ver “su aquel”. No me parecía que tuviera “peso” (sustancia e interés), más allá de lo obvio. Fue al jugar el VTM: Bloodlines cuando todos los conceptos encajaron: entendí cómo se puede montar una gran crónica de La Mascarada incorporando todos los conceptos e ideas propuestos por el juego, sin devaluarlos, y obtener algo de calidad. Y cómo se podía trabajar con las escalas tan diferentes de poder y de niveles de historia (de los primeros vampiros a las intrigas callejeras) con elegancia, profundidad, agencia, y sobre todo, un nivel de trasfondo y de detalle tan brutales. De hecho, creo que el VTM: Bloodlines puede considerarse el mejor “suplemento” de Vampiro La Mascarada, con permiso de los originales Chicago Nocturno+Succubus Club (quizás lo único que, para mí, puede estar a ese nivel en la línea de Vampiro posterior al básico).  

Shadowrun: Dragonfall (Director’s Cut) y Shadowrun 


   Lo confieso, yo pensaba que el Shadowrun era un juego tonto de elfos y trolls con metralletas. Lo veía como un pastiche cutre de Cyberpunk 2020 y El Señor de los Anillos. Y a ver, un poquito de eso hay, pero… ahora sé que tampoco le hace justicia dejarlo ahí. Empecé primero jugando el cRPG de Shadowrun Returns, cuya campaña se llama “Dead Man's Switch”. Y oye, me gustó, más de lo que esperaba. Había cosas muy tópicas, pero llevadas con gracia. Y la subcultura de runners me pareció realmente bien desarrollada y explicada, y con más trasfondo y profundidad de lo que pensaba. Y entonces jugué el Shadowrun: Dragonfall… y, joder, es una pasada. El trasfondo me encantó, ya que se aleja del cyberpunk clásico y toma mucha más profundidad: tanto por el lado del retorno de la magia y las criaturas (¡y los dragones!) como por el desarrollo de las ideas más locas y chulas del movimiento cyberpunk (como el flux state). Y me encantó la historia principal, y las historias de los compañeros individuales, que son también una auténtica pasada. Vamos, que me cambió por completo la percepción de las historias que se podían crear con el juego.

En fin, espero que la entrada sea de interés, o al menos os haya resultado entretenida. Si tenéis otras recomendaciones de cRPGs en este sentido, no dejéis de comentar.

domingo, 7 de enero de 2018

Violeta "E" y los Recios de Nashville: Un grupo de pre-generados para Infierno en la Tierra


Hoy os traigo un grupo de personajes pre-generados para la última ambientación de Savage Worlds publicada en castellano: Infierno en la Tierra. Es un grupo de supervivientes de yermo que forman un grupo de música Country, bajo el nombre de Violeta "E" y los Recios de Nashville.


He creado este grupo de personajes jugadores para usarlos, en el futuro, en una aventura (*) que estoy preparando y que en algún momento redactaré.

Aquí tenéis el PDF de los pre-generados


(*) - De hecho es una adaptación o versión de otra aventura que he encontrado por ahí y me ha parecido una genialidad ;)

miércoles, 3 de enero de 2018