Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

viernes, 30 de marzo de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (I)

Después de preparar un pequeño suplemento de reglas (el VCSA que podéis ver aquí) y unas cartas de armas y equipo, hace unas semanas empecé a dirigir el Dracula Dossier con Savage Worlds.


Ahora mismo llevamos dos sesiones en las que hemos jugado un prólogo directamente basado en la aventura The Harker Intrusion. Con esa base digamos empírica, quiero usar esta entrada para recoger la primera hornada de impresiones, ideas y sugerencias que puedo aportar para quien se acerque a esta monumental campaña desde nuestro juego salvaje favorito.

La primera impresión general que debo recoger es que Savage Worlds va "que ni pintado" a la propuesta básica de Night's Black Agents (NBA) y el Dracula Dossier (DD): el concepto de espías veteranos de tecno-thriller a là Jason Bourne enfrentados a los vampiros (clásicos o no) es un pitch (resumen de ascensor) que podría ser perfectamente de una ambientación salvaje típica.


De hecho, yo diría que para jugar en la propuesta por defecto de NBA/DD basta con el reglamento estándar de Savage Worlds (de hecho, es algo que comento en las reglas VCSA). Y las distintas versiones o derivaciones propuestas en NBA (Stakes, Dust...) se pueden conseguir muy fácilmente usando algunas de las reglas de ambientación propuestas en el propio manual básico de Savage (también me extiendo sobre esto en las reglas VCSA).

El siguiente elemento a comentar, ya a modo de consejo, es este: usa los elementos singulares de narración colectiva que ofrece Savage Worlds, porque son potentes y a la vez muy sencillos, y le sientan como un guante a la ambientación y la campaña. Específicamente, cosas como los interludios y el mazo de cartas de aventura. Por otra parte, en cuanto a los apartados más dedicados a la acción del reglamento salvaje... simplemente diré que también encajan perfectamente con la propuesta de NBA/DD.

Y a continuación aquí van unas reflexiones sobre la conversión de elementos desde el sistema original de NBA (Gumshoe sui generis) a Savage Worlds:

Lo primero y principal es que en la campaña de Dracula Dossier la inmensa mayoría del material es de tipo descriptivo y narrativo, independiente de las reglas, y por tanto por ese lado la preocupación no va a ser muy grande.


La segunda idea importante se refiere a las reglas y estadísticas de juego, y es esta: sólo necesitas convertir lo que vas a usar.

Sé que es de perogrullo, pero no está de más recordarlo: el ponerse a convertir todos los elementos y personajes (vampiros, minions, poderes...) de un sistema a otro es un trabajo que realmente no compensa, y que además no casa muy bien con la propuesta del juego. Ve poco a poco, y convierte y prepara sólo lo más inmediato, para la próxima sesión o par de sesiones. Y no tengas miedo de improvisar, ni de equivocarte: en Savage siempre puedes corregir sobre la marcha, modificando la dificultad del juego: puedes modular tu gasto de benis del Máster, lo generoso que eres repartiéndolos a los jugadores, la dificultad de tareas dramáticas, conflictos sociales y otras acciones, o la cantidad de extras que aparecen en cada escena. 

Como tercera idea, no te obsesiones ni te preocupes demasiado porque Savage Worlds no siga la "filosofía" de diseño de Gumshoe y su lógica de "pistas automáticas". Hay cuatro buenas razones para no hacerlo.

  • La primera es que no resulta tan esencial al desarrollo de las sesiones como podría parecer: Gumshoe es un sistema con puntos fuertes y flaquezas como cualquier otro, y no hay que creerse "a pies juntillas" que su propuesta sea indispensable para el desarrollo de cualquier escena de investigación... porque eso no deja de ser, en parte, auto-promoción para vender sus juegos.
  • La segunda es que la propuesta de Night's Black Agents en realidad se aleja mucho de un juego de investigación pura o centrado en la investigación.
  • La tercera es que la propia filosofía de diseño del Dracula Dossier hace redundante e innecesario el concepto de pistas automáticas. De hecho, dado que es un cúmulo de cientos y cientos de relaciones entre PNJs, lugares, nodos e items, simplemente que tengan que encontrar una pista concreta es algo de lo que no tienes que preocuparte nunca.   
  • Y la cuarta y última, incluso sin tener en cuenta todo lo anterior...es que ¡para eso están los benis!
En fin, esta ha sido la primera remesa de ideas. Espero que os resulten interesantes y/o útiles. Le robo la frase de despedida a Andrés Palomino que me viene al pelo: Buenas noches... seáis lo que seáis ;)

2 comentarios :

  1. Sí, la verdad es que combina muy bien. De hecho, la premisa del _Millenium Knights_ de _Suzerain_ es precisamente esto: superespías contra monstruos, aunque está ambientado en 1999 por cuestión de trama más que en la actualidad. A mi me moló mucho.

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    1. Si, habría otras ambientaciones que podrían dar elementos también para usar en una adaptación... todas las que son de época actual o futuro cercano y juntan elementos sobrenaturales con el espionaje o sub-mundo criminal... hay unas cuantas! Gracias por el comentario Alfonso.

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