Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

viernes, 27 de abril de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (IV)


En esta ocasión os traigo una Tabla maestra de debilidades vampíricas y de regalo las estadísticas de juego completas del gran hombre en sí, y dos ejemplos vampíricos descendientes de su Línea.

Como en los posts anteriores, mi idea es que sirva como material de base o ejemplo, para que cada Máster lo utilice a su manera: con las modificaciones que encajen con su visión particular de la gran campaña que es el Dracula Dossier.

La Tabla maestra de debilidades vampíricas es una solución que he encontrado al dilema de la proliferación de debilidades, anatemas, barreras, etc. de los vampiros... La variedad de las mismas y que puedan cambiar entre tipos y sub-tipos de vampiros es un problema que se puede encontrar un máster de NBA/DD al profundizar en el tema. Creo que tener una tabla de este tipo puede ahorrar tiempo y preocupaciones durante el juego, y mucho espacio en las descripciones y estadísticas de los vampiros. 

Por supuesto, hay que mantener la tabla bien lejos de los jugadores... estos sólo deberían descubrir las debilidades reales de los vampiros por el método de ensayo y error. 

La tabla que aporto aquí se refiere a Drácula y los vampiros de su Línea




Estadísticas de Juego: Línea Drácula


VAMPIRO FERAL, Línea Drácula    Comodín

Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, notar d6, intimidar d8, pelear d10, poderes vampíricos d6, rastrear d6, sigilo d8. 
Car: 0; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 8.
Desventajas: Tozudo, vengativo.
Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Marioneta (mesmerismo), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 5 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas regresan como vampiros. La criatura desconoce esta capacidad y no ofrece su sangre.
  • Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Drácula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede aturdir a la criatura.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales. 
  • Sangre es vida: La criatura se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas. 
  • Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.


NOVIA DE DRÁCULA, Línea Drácula    Comodín

Atributos: Agilidad d10, astucia d8, espíritu d10, fuerza d12, vigor d10.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, un conocimiento según trasfondo d6, notar d8, intimidar d10, pelear d10, persuadir d10, poderes vampíricos d10, provocar d8, rastrear d8, sigilo d10. 
Car: +2; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 9.
Desventajas: Exceso de confianza, tozuda, vengativa.
Ventajas: Atractiva, rápida, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Confusión (mesmerismo), cambio de forma (lobo, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 15 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Frenesí: La novia puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y exagerada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d8.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por ella regresan como vampiros; convierte preferentemente a hombres.
  • Invulnerable: La novia sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarla aturdida.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.  
  • Sangre es vida: La novia se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.  
  • Ver en la oscuridad: La novia puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.


DRÁCULA Comodín

Atributos: Agilidad d10, astucia d12, espíritu d12, fuerza d12+4, vigor d12+4.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d12, conocimiento: ciencia militar d8, conocimiento: espionaje d8, notar d12, intimidar d12, investigar d6, pelear d12, persuadir d10, poderes vampíricos d12+2, provocar d10, rastrear d12, sigilo d12. 
Car: +2; Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 15 (1).
Desventajas: Arrogante, exceso de confianza, tozudo, vengativo.
Ventajas: Carismático, fuerza de voluntad, rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Adivinación (nigromancia), amistad animal, confusión (mesmerismo), cambio de forma (murciélagos, cánidos, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (lobos, hordas de ratas), lectura de mentes (sueños), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros, zombi. 50 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Frenesí: Drácula puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y desproporcionada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d10.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por él regresan como vampiresas; sólo convierte a mujeres.
  • Invulnerable: Drácula sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarle aturdido.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.  
  • Sangre es vida: Drácula se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.   
  • Piel dura y muerta: 1 punto de armadura. 
  • Ver en la oscuridad: Drácula puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.

Para cerrar esta entrada, aquí dejo los enlaces al material anterior sobre el tema:
  1. Entradas anteriores de la serie: primera, segunda, tercera.
  2. Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds). 

domingo, 15 de abril de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (III)


En esta tercera entrada de la serie quiero aportar unos ejemplos de PNJs convertidos o, más bien, re-creados en Savage Worlds para usar con el Dracula Dossier. De hecho se trata de antagonistas (por el momento) que he introducido en mi propia campaña.

Como en los posts anteriores, es importante recordar que estas plantillas sirven sobre todo como guías o ejemplos para que cada Máster haga sus propias conversiones, en base a su propia idea de campaña... aunque, como es lógico, también se pueden usar tal cual están.


No añado detalles de trasfondo ni texto de ambientación porque los Másteres que estén trabajando con el Dracula Dossier ya conocerán esa información o podrán encontrarla con facilidad en el manual de la campaña.

SAS: Special Air Service 
Comodín o Extra; Humano; Soldado; EDOM/Otros 
  • Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d8.
  • Habilidades: Atletismo d6, conocimiento: Ciencia militar d6,  disparar d8, notar d6, pelear d8,  sigilo d8, superviviencia d6.
  • Car: [-2]; Parada: 6; Dureza: 10/14 (arm. 4/8); Paso: 6.
  • Estabilidad: D10/D10  (o) Cordura: 5  
  • Desventajas: Leal, otra a elegir (p.e. canalla o intolerante).
  • Ventajas: Esquiva, puntería, temple.
  • Equipo: Armadura táctica, carabina M-4 (3 clips), cuchillo de combate (Fue+d4+1), granadas según misión.

HMS Proserpine rating 

Comodín o Extra; Humano; Soldado; EDOM 
  • Atributos: Agilidad d8 (d12), astucia d6, espíritu d6, fuerza d6 (d10), vigor d8 (d12).
  • Habilidades: Atletismo d8, conocimiento: Ciencia militar d6, notar d6, navegar d6, disparar d8, pelear d8,  sigilo d6, superviviencia d6.
  • Car: -2; Parada: 6; Dureza: 10/14 - 12/16 (arm. 4/8); Paso: 6.
  • Estabilidad: D8/D8 (o) Cordura: 4
  • Desventajas: Leal, sanguinario.
  • Ventajas: Puntería, reflejos de combate, rock’n’roll.
  • Equipo: Armas de fuego adecuadas a la misión, armadura táctica, cuchillo bowie (Fue+d4+1) o gurka (Fue+d6), linterna esp. con proyector UV, inyector de suero de Seward (solo para emergencias).

Hound (Kenaz)
Comodín; Humana; Agente; Duquesa de EDOM 
  • Atributos: Agilidad d8 (d12), astucia d8, espíritu d8, fuerza d6 (d10), vigor d6 (d10).
  • Habilidades: Atletismo d8, conocimiento: Ciencia militar d6, conocimiento: Espionaje d6, conducir d6, disparar d6, investigar d8, notar d8, pelear d8, seguridad d8, sigilo d6.
  • Car: +2/-2; Parada: 6; Dureza: 6-8; Paso: 6.  
  • Estabilidad o Cordura: No se aplica.
  • Desventajas: Delirio, sanguinaria, tozuda.
  • Ventajas: Atractiva, investigadora. 
  • Equipo: Arma de fuego adecuada a la misión, crucifijo del S.XIV, inyector de suero de Seward (solo para emergencias), kit de cerrajero,  navaja o porra extensible (Fue+d4).

Para finalizar, aquí tenéis otros materiales relacionados con este post:
  1. Entradas anteriores de la serie: primera, segunda.
  2. Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds)

martes, 10 de abril de 2018

Reseña: Deadlands Noir para Savage Worlds

Deadlands Noir es una ambientación para Savage Worlds en la que sus creadores abordan las temáticas del cine y la novela negra, dentro de la tradición más pulp. Y, en este caso, con notables elementos de horror y misterio sobrenatural.


La ambientación se integra en el Deadlands-verso, pero nos trasladamos casi medio siglo al futuro del Weird Western de Deadlands clásico y reloaded ...para encontrarnos con los desolados años 30: una américa dividida, balcanizada, y sumida en una Gran Depresión todavía más terrible que la de nuestro propio universo.

La línea de Deadlands Noir surgió de una campaña de financiación en Kickstarter de éxito fulgurante, de mayo de 2012. En esa campaña se recaudaron unos 118.000 $, para un objetivo inicial de 8.000 $. De hecho fue durante muchos años (hasta el advenimiento de Savage RIFTS) la campaña de mayor éxito de PEG. Se podría decir que el éxito de Deadlands Noir ha motivado que la financiación colectiva sea un recurso habitual de PEG para lanzar sus novedades.

Otro efecto del Kickstarter fue que el libro básico se amplió: en la cantidad de material que trae, y en su calidad gráfica. Y los objetivos adicionales también permitieron que se creara un impresionante companion, y varios materiales más (relatos, mapas, aventuras) que salieron a la vez que el básico en 2013.


Deadlands Noir se trabaja a conciencia los estereotipos del género negro, en especial de la versión norteamericana del noir en la primera mitad del S. XX. Y mezcla todo eso con la mitología y el mundo sobrenatural del Deadlands-verso, consiguiendo una alquimia que funciona realmente bien, y que para mí fue una auténtica sorpresa (al leerlo y, sobre todo, al llevarlo a la mesa).

El género negro bebe muchísimo del sub-mundo urbano y de sus relaciones con el entorno rural. Nos habla de grandes ciudades en crecimiento y de la gente que entierran bajo sus implacables calles de cemento. Y del campo atrasado y lleno de misterios y de dolor reprimido. Y así se introducen temas de corrupción, violencia, decadencia... de la mano de anti-héroes, tipos duros desencantados, y mujeres fatales. Y todo ello siempre envuelto en la apreciación de elementos artísticos populares (me viene a la cabeza la música jazz y soul, por ejemplo, onmipresente en este tipo de historias).

Y es por todo eso que los creadores tuvieron un enorme acierto al centrar la ambientación en la mítica Big Easy, la ciudad de Nueva Orleans (y su entorno de bayous). Todos los elementos que acabo de comentar están perfectamente integrados en la propuesta de Deadlands Noir y en la versión que encontramos de la joya del Sur en su particular universo.     


El libro de Deadlands Noir tiene una edición y una encuadernación realmente buenas. Es tipo Letter americano (más o menos como un A4) con encuadernación cosida y a todo color, aunque centrado en unos tonos muy concretos: grises y azules, con notas puntuales  de otros colores para ofrecer contraste y conseguir un conjunto estético con un toque retro y noir muy estiloso.

La maquetación, el diseño y la ilustración son de lo mejor que he visto en PEG, de un nivel realmente "top". Juegan muy bien con los tonos y colores (como decía antes), y contiene muchas ilustraciones, tanto de ambientes como de personajes y criaturas. Y por una vez son completamente originales, sin reaprovechar nada de arte anterior como suele hacer Pinnacle. 

 
Y una cosa realmente espectacular es la cartografía, en especial los mapas a color que aparecen tanto de Nueva Orleans como de los estados "des-unidos" (este último, un plano al estilo de los mapas de carreteras de los años 30, de la corporación in-game Hexaco).

En cuanto al contenido detallado del manual, lo primero que nos encontramos es que está muy bien escrito: conciso, claro y al grano. Y con toques de humor negro y guiños al lector. Si estáis acostumbrados a los manuales de ambientación de PEG tampoco os cuento nada nuevo porque el estilo y nivel de calidad son los habituales en estos casos.

El libro se organiza en dos bloques principales: Una guía inicial destinada -sobre todo- a los jugadores, y el bloque principal o meollo de la cuestión que es sólo para el Máster.

La primera parte, que como digo está pensada como guía del jugador, incluye lo siguiente: una presentación de la ambientación, una guía rápida a Nueva Orleans y las reglas de ambientación. Esas reglas son sencillas y pensadas para llevarte a ese mundo de Deadlands en los años 30 con mínimas modificaciones (realmente mínimas) del manual de Savage Worlds. Destacan las reglas para hacer "cosas de detective", como seguimientos, escenas sociales para obtener información, etc.


La verdad es que las reglas resultan muy simples y eficaces, y se basan en los mecanismos ya existentes como tareas dramáticas y conflictos sociales. Y también es interesante cómo, incluyendo una desventaja adicional para todos los jugadores (pobreza), se consigue reflejar desde la creación de personajes el ambiente de la Gran Depresión


El apartado final de estas "reglas para los jugadores" lo dedican a la magia de la ambientación, en forma de trasfondos arcanos. Hay tres ventajas de este tipo: Los grifters, que practican una magia de tramposo, vividor o jugador, al estilo de los Hucksters del Deadlands clásico, pero más auto-destructivos y auto-indulgentes; el vudú clásico del género, con vertientes tanto bondadosas como maléficas; y los tecno-magos de la "ciencia de patentes", una actualización del científico loco del Extraño Oeste. Y este bloque lo cierran con las reglas para los Harrowed, aquellos PJs que no tienen la fortuna de quedarse bien muertos, sino que vuelven de la tumba.

El resto del libro está dedicado al Máster, y contiene trasfondo, reglas y aventuras. El trasfondo se centra también en Nueva Orleans, describiendo los elementos mundanos y sobrenaturales de la Big Easy con detalle casi enciclopédico y lleno de ganchos de aventuras. Las reglas tocan los temas de la influencia de lo sobrenatural y como afecta al mundo (niveles de Miedo, etc.). Y hay un generador de casos (para crear aventuras de detectives y misterio) muy interesante, junto con unas páginas de consejos sobre cómo dirigir ese tipo de historias.

En cuanto las aventuras, el manual incluye una campaña de puntos argumentales completa, de siete episodios, que se titula Red Harvest! (Cosecha Roja!); y también quince historias salvajes (la mayoría de estas son aventuras cortas o esquemáticas, pero algunas tienen algo de carne sobre los huesos).


El libro termina con un doblete de bestiario + galería de personajes, al que llaman Rogue's Gallery. Este apartado está, como el resto, bastante bien parido. Las criaturas y los PNJs están bien diseñados, y son  numerosos; y el capítulo cuenta con abuntandes ilustraciones que resultan apropiadas a la ambientación.     

Balance

Un libro bonito, bien escrito y sobre todo útil, como la mayoría de los manuales de PEG. Y una propuesta de ambientación que puede parecer arriesgada o excesivamente mashup desde fuera, pero que logra combinar los ingredientes en una pócima que te engancha, a poco que te dejes.  

viernes, 6 de abril de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (II)


En la primera parte de esta pequeña serie, abordé las cuestiones "de base" más generales a la hora de adaptar el Dracula Dossier (DD), y en general el material de Night's Black Agents (NBA) a Savage Worlds.
 
En esta segunda entrada quiero aportar algunos ejemplos concretos de conversión de material entre el sistema original y Savage Worlds. Siguiendo la máxima de "convierte sólo lo que necesites", en este caso se trata de cosas que ya he utilizado en mis partidas.Y más que materiales concretos para usar en vuestras partidas (que también lo son) los quiero aportar a modo de ejemplos de cómo se pueden hacer las conversiones.



Sin más preámbulos, aquí tenéis dicho material:

El suero de Seward

La aplicación del suero de Seward tiene efectos inmediatos en quien recibe la inyección: aumenta temporalmente los atributos de agilidad, fuerza y vigor en dos pasos (y por tanto la dureza en 2), y otorga un +2 a pelear y al daño; además se obtiene temporalmente la ventaja alerta si no se tenía.

Por otra parte, el suero es enormemente adictivo. Se obtienen las desventajas fotofobia (menor) y hábito (menor) por usar el suero una primera vez. El hábito y la fotofobia se convierten en mayores si se vuelve a usar una segunda vez, a lo largo de toda la vida. La versión menor del las desventajas se puede anular gastando un avance del personaje y con una terapia de desintoxicación. El gasto anula ambas desventajas menores a la vez. Si el personaje tiene las versiones mayores, debe gastar dos avances para deshacerse del hábito y la fotofobia.

Además, cualquiera bajos los efectos beneficiosos del suero sufre un -2 a todas las tiradas para resistirse a poderes vampíricos mentales (incluyendo el control mental, la lectura de pensamiento, la manipulación emocional, etc.).

Todos los efectos beneficiosos del suero de Seward se terminan si el usuario se expone a la luz solar, directa o indirecta, y también terminan al siguiente amanecer.

Nueva desventaja: Fotofobia (menor o mayor)

El personaje que tiene esta desventaja en grado menor sufre un -1 a todas las tiradas de rasgo bajo la luz solar indirecta (nublado, ropas gruesas, etc.), y un -2 cuando está expuesto a la luz solar directa. Si la desventaja es mayor, se doblan las penalizaciones.

Dos antagonistas comodines: El Jack y la Bruja

Jack (matón adicto, agente de Edom), Comodín.

  • Atributos: agilidad d6 (d10), astucia d4, espíritu d6, fuerza d8 (d12), vigor d8 (d12).
  • Habilidades: atletismo d6, callejear d6, conocimiento: Espionaje d4, conducir d6, disparar d6, notar d6, pelear d8, seguridad d4, sigilo d6.
  • Car: -4/-8; Parada: 6; Dureza: 7/9. 
  • Estabilidad o cordura: No se le aplica.
  • Desventajas: canalla, feo, fotofobia (mayor), hábito (mayor), sanguinario.
  • Ventajas: Fornido.
  • Equipo: armas de fuego adecuadas a su misión, cuchillo de combate (Fue+d4+1), un inyector de suero de Seward.

Bruja (Rendfield, sirviente de Drácula), Comodín.

  • Atributos: agilidad d4, astucia d6, espíritu d10, fuerza d4, vigor d6.
  • Habilidades: callejear d6, conocimiento: Ocultismo d6, conocimiento: Vampirología d6, notar d6, magia negra d10, pelear d4, sigilo d6.
  • Car: 0/-4; Parada: 4; Dureza: 5. 
  • Estabilidad o cordura: No se le aplica. 
  • Desventajas: fotofobia (mayor), sanguinaria, tozuda.
  • Poderes de magia negra: invocar aliado (horda de ratas), marioneta; 5 PP. No puede usar los poderes bajo la luz del sol directa o indirecta.
  • Ventajas: Rápida. 
  • Equipo: cuchillo sacrificial (Fue+d4).

Y una notas finales:  

Una penúltima cuestión a tener en cuenta es que la propuesta del NBA/DD es muy modular y adaptable a distintos estilos, y todo el material original puede variar en función de las preferencias del/a máster. Por tanto en las conversiones hay que tenerlo en cuenta. Yo he tomado mis propias decisiones en ese sentido, eligiendo las versiones de los personajes, suero y desventaja más acordes con mi propia idea de la campaña. Pero otro/a máster podría preferir, por ejemplo, que el suero de Seward fuera un poco menos adictivo (permitiendo, quizás, tiradas a -2 de vigor para evitar ganar la desventaja hábito), etc.

Y para acabar, ahora sí, simplemente recordaros que podéis descargar aquí mis reglas VCSA para jugar a DD/NBA... están centradas en los Personajes Jugadores y son bastante modulares, pensadas para que el/la máster las use o bien completas, o bien sólo las partes que le resulten más útiles.  



jueves, 5 de abril de 2018

Retroseña: Paranoia

¡Viva el Ordenador!
Coro: ¡Viva!

Paranoia es un juego de rol clásico de humor satírico y gamberro, que trata sobre una distopía futura donde todo está controlado por un gran hermano, el Ordenador. En ese mundo, los personajes jugadores (PJs) son una especie de policías tronados, cazadores de traidores, comunistas y mutantes. Con el pequeño detalle de que todos los PJs son, a su vez, traidores y mutantes, en secreto.


El juego original se editó por primera vez en el año 1984, por parte de la mítica West End Games (WEG) y aunque es fruto del trabajo de muchas manos mal-intencionadas y cabezas mal-pensantes, el  diseñador principal fue Greg Costikyan, un autor polifacético y quizás hoy poco conocido. Costikyan tiene en su haber grandes títulos del rol, muy innovadores y originales en su momento, como Toon, el StarWars D6 clasico, el juego "imposible de tomar el serio" The Price of Freedom, el comentario social y parodia lúdica que es Violence, y un diplomático de tablero magnífico, totalmente alejado de los anteriores, que es Pax Britanica.

La segunda edición es de 1987 y comento este dato porque es la que tradujo en su día Joc Internacional (1991). Por ello me centraré sobre todo en dicha versión al comentar el juego.


La propuesta de Paranoia viene a ser la siguiente: se presenta un entorno de juego en forma de una megaciudad subterránea, el complejo Alfa, donde vive una sociedad distópica que se divide por Códigos de Seguridad (CS) siguiendo la escala cromática. Así, las "castas" o grupos sociales van del Infrarrojo a Ultravioleta pasando por los distintos colores del arcoiris (p. e. CS Amarillo, CS Naranja, Rojo, etc.) y según el color tienen de menos a más prebendas y privilegios.

Todo eso lo controla un dictador paranoico, psicópata y paternalista, que es el Ordenador.

Err... perdón, quería decir un bondadoso, acertado y amante de la paz y la concordia Ordenador. 
¡Viva el Ordenador!
Coro: ¡Viva!

En fin, ahora que estamos a solas de nuevo sigo explicando el juego: El complejo Alfa es una distopía entre Orwell y Huxley, donde ser feliz es un deber y quien no es feliz es un traidor. Y el Ordenador, que representa a un todopoderoso estado digital, se encarga de proveer de todas las necesidades a los seres humanos. No hay propiedad privada, ni concepto de intimidad o privacidad… y al final todo tiene un aire a un comunismo paródico. Y ahí los creadores de juego le dan un giro genial. porque a pesar de ser a todas luces una distopía pseudo-comunista, el hecho "ser comunista" dentro de la ambientación es un delito castigado con la muerte. Eso es así porque los "comunistas" son un "enemigo invisible" y quinta-columnista, el "coco" al estilo del macartismo que alimenta la paranoia del Ordenador.


En cuanto a los PJs, empiezan el juego siendo ciudadanos de CS Rojo, el nivel más bajo de gente que no es chusma proletaria (CS Infrarrojo), y entran en escena cuando el Ordenador los convierte en Esclarecedores, en inglés “troubleshooters” es decir, los que disparan a los problemas (hacen el juego de palabras entre resolver-disparar).

Y ¿cómo es la misión típica de un grupo de Esclarecedores? Pues viene a ser lo siguiente: se les reúne y se les da un entrenamiento y un briefing confuso, inútil y peligroso. Después, o durante dicho briefing/entrenamiento, recibirán unas armas y un equipo increíblemente peligroso (a lo Profesor Bacterio de Mortadelo y Filemón).  Y por último se les envía a cumplir una misión que, por lo general, o bien implica directamente el cazar mutantes o traidores o comunistas; o tiene ese objetivo como misión secundaria. Porque, como hemos dicho, el Ordenador es un auténtico paranoico que siempre piensa que los humanos están conspirando para destruirle. 

Y sucede que todos los PJs siempre empiezan el juego siendo, además del ciudadanos de CS Rojo, traidores (son de una sociedad secreta que se opone al Ordenador) y mutantes (porque las cubas de clonación funcionan tan mal que todo el mundo es mutante). Esto, unido a las continuas y absurdas pruebas de lealtad del Ordenador, va a generar al cortísimo plazo un festival de muertes de PJs:  se matan entre ellos, les mata el complejo Alfa o el Ordenador directamente, o mueren en accidentes por los cachivaches que les asignan (ya que no usarlos es traición).

Eso se nivela con el hecho de que cada jugador viene en un pack de seis, como las cervezas: cada individuo es, por así decirlo, seis clones de sí mismo, y cuando un Esclarecedor muere se activa su siguiente clon, mientras queden reservas. Esta previsión del Ordenador se explica porque éste ha comprobado que, por más que hace felices y protege a sus humanos, estos son increíblemente estúpidos y no hacen más que morirse.

En general, como podéis imaginar, Paranoia es un juego basado en subvertir las dinámicas habituales de los juegos de rol y sacarles punta desde ese humor satírico y gamberro. Se juega, por ejemplo, con la idea clásica de los juegos de rol de que el PJ es importante, y está bien que sobreviva y progrese, aumentando en experiencia y en poder. En Paranoia se apunta a esa posibilidad, en concreto mencionando la posibilidad de ascender en la escala de CS hasta Ultravioleta, pero en realidad es imposible, es una trampa para idiotas de tipo "laberinto de ratas". Y además de, en el fondo, no ganar nada al progresar en esa escala, en todo caso tu PJ muere constantemente de formas absurdas e inesperadas.

Obviamente, también se subvierte la idea de la colaboración entre PJs, que aquí apenas existe, porque lo importante es escurrir el bulto, culpar a otros, escapar de las trampas mortales (sean dialécticas o físicas) y a poder ser hacer que otros mueran en ellas.

Y también juega con el concepto de reglamento en un juego de rol: En Paranoia se establece que los jugadores no pueden conocer las reglas, sólo el Máster. Y mostrar cualquier conocimiento de ellas es traición (y significa la muerte para los PJs). Y además, la regla básica es que el Máster puede ignorar o cambiar cualquier regla en cualquier momento, sin necesidad de ser coherente en el futuro, respecto a dichos cambios o improvisaciones.

Por ultimo también el juego es subversivo con su propio trasfondo, ya que pone unos presupuestos iniciales, que se carga rápidamente en el transcurso juego. Por ejemplo, se parte de la base de que “el exterior” al complejo Alfa es algo ignoto, y hablar o saber del tema es traición, y da la impresión de que es uno de esos misterios que nunca se van a saber… y en la aventura de inicio del manual básico ya te mandan, justamente, “al exterior” en una misión. Y lo mismo con otros conceptos del juego: Los comunistas, que teóricamente son “el coco” invisible... aparecen como una suerte de tropas de choque enloquecidas (con gorros cosacos y patinetes) en el suplemento Paranoia Aguda; o la existencia de otros complejos (similares o no) al complejo Alfa del Ordenador… etc.


En fin, un juego genial, que ya no se edita en castellano hace muchísimo, aunque sí ha tenido varias ediciones y re-ediciones posteriores en inglés. Muy recomendable si lo podéis conseguir.

miércoles, 4 de abril de 2018

El Fantasma de la Opryhouse: Una aventura de Infierno en la Tierra

En esta ocasión lo que traigo es una aventura para Infierno en la Tierra (Savage Worlds).

Se titula "El Fantasma de la Opryhouse" y es una traducción y adaptación (rescritura completa en realidad) de una aventura clásica para el Hell on Earth original.


Comparto esta versión salvaje que, como digo, he rescrito y modificado ampliamente a partir de los temas originales, con el permiso de los autores originales: Genesis Whitmore y Jordan Peacock "Greywolf".

En los siguientes enlaces tenéis los PDFs:




Y aquí la aventura original en inglés de Hell on Earth.